<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:geo="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"
	>

<channel>
	<title>Mostafa 3D</title>
	<atom:link href="http://mostafa3d.wordpress.com/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://mostafa3d.wordpress.com</link>
	<description>همه چیز در مورد انیمیشن</description>
	<lastBuildDate>Mon, 23 Jan 2012 05:52:55 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.com/</generator>
<cloud domain='mostafa3d.wordpress.com' port='80' path='/?rsscloud=notify' registerProcedure='' protocol='http-post' />
<image>
		<url>http://0.gravatar.com/blavatar/cbfa7705bb4bca387d97a241f4fa3189?s=96&#038;d=http%3A%2F%2Fs2.wp.com%2Fi%2Fbuttonw-com.png</url>
		<title>Mostafa 3D</title>
		<link>http://mostafa3d.wordpress.com</link>
	</image>
	<atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" href="http://mostafa3d.wordpress.com/osd.xml" title="Mostafa 3D" />
	<atom:link rel='hub' href='http://mostafa3d.wordpress.com/?pushpress=hub'/>
		<item>
		<title>مشکل در بروز رسانی وبلاگ</title>
		<link>http://mostafa3d.wordpress.com/2011/05/12/%d9%85%d8%b4%da%a9%d9%84-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%b1%d9%88%d8%b2-%d8%b1%d8%b3%d8%a7%d9%86%db%8c-%d9%88%d8%a8%d9%84%d8%a7%da%af/</link>
		<comments>http://mostafa3d.wordpress.com/2011/05/12/%d9%85%d8%b4%da%a9%d9%84-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%b1%d9%88%d8%b2-%d8%b1%d8%b3%d8%a7%d9%86%db%8c-%d9%88%d8%a8%d9%84%d8%a7%da%af/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 May 2011 10:13:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mostafa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mostafa3d.wordpress.com/?p=690</guid>
		<description><![CDATA[با سلام متاسفانه با رو فیل رفتن سایت وردپرس دات کام با مشکلات زیادی می تونم این جا رو به روز کنم. خواستم بهتون اطلاع بدم تا یه وقت فکر نکنید اینجا رو فراموش کردم و یه پیشنهاد با مشترک شدن در فید این وبلاگ هر وقت وبلاگ به روز شد می تونید با خبر [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mostafa3d.wordpress.com&amp;blog=5540539&amp;post=690&amp;subd=mostafa3d&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>با سلام<br />
متاسفانه با رو فیل رفتن سایت وردپرس دات کام با مشکلات زیادی می تونم این جا رو به روز کنم.<br />
خواستم بهتون اطلاع بدم تا یه وقت فکر نکنید اینجا رو فراموش کردم<br />
و یه پیشنهاد<br />
با مشترک شدن در فید این وبلاگ هر وقت وبلاگ به روز شد می تونید با خبر بشید<br />
 معید باشید </p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mostafa3d.wordpress.com/690/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mostafa3d.wordpress.com/690/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mostafa3d.wordpress.com/690/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mostafa3d.wordpress.com/690/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mostafa3d.wordpress.com/690/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mostafa3d.wordpress.com/690/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mostafa3d.wordpress.com/690/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mostafa3d.wordpress.com/690/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mostafa3d.wordpress.com/690/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mostafa3d.wordpress.com/690/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mostafa3d.wordpress.com/690/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mostafa3d.wordpress.com/690/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mostafa3d.wordpress.com/690/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mostafa3d.wordpress.com/690/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mostafa3d.wordpress.com&amp;blog=5540539&amp;post=690&amp;subd=mostafa3d&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mostafa3d.wordpress.com/2011/05/12/%d9%85%d8%b4%da%a9%d9%84-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%b1%d9%88%d8%b2-%d8%b1%d8%b3%d8%a7%d9%86%db%8c-%d9%88%d8%a8%d9%84%d8%a7%da%af/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
	
		<media:content url="http://1.gravatar.com/avatar/1483979da1a822bce5f6ab2bc33eeb57?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">f</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>طراحی و اِعمال بافت در انیمیشن سه بعدی</title>
		<link>http://mostafa3d.wordpress.com/2011/01/28/%d8%b7%d8%b1%d8%a7%d8%ad%db%8c-%d9%88-%d8%a7%d9%90%d8%b9%d9%85%d8%a7%d9%84-%d8%a8%d8%a7%d9%81%d8%aa-%d8%af%d8%b1-%d8%a7%d9%86%db%8c%d9%85%db%8c%d8%b4%d9%86-%d8%b3%d9%87-%d8%a8%d8%b9%d8%af%db%8c/</link>
		<comments>http://mostafa3d.wordpress.com/2011/01/28/%d8%b7%d8%b1%d8%a7%d8%ad%db%8c-%d9%88-%d8%a7%d9%90%d8%b9%d9%85%d8%a7%d9%84-%d8%a8%d8%a7%d9%81%d8%aa-%d8%af%d8%b1-%d8%a7%d9%86%db%8c%d9%85%db%8c%d8%b4%d9%86-%d8%b3%d9%87-%d8%a8%d8%b9%d8%af%db%8c/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 Jan 2011 12:11:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mostafa</dc:creator>
				<category><![CDATA[مباني گرافيك رايانه اي]]></category>
		<category><![CDATA[رندر]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mostafa3d.wordpress.com/?p=683</guid>
		<description><![CDATA[طراحی بافت روی سطوح 3D ، هنر ایجاد اختلاف و جزئیات روی Object هاست ، مبحثی که نیازمند داشتن مهارت در نقاشی 2D ، عکاسی و ویرایش تصاویر را می طلبد. بافت ها تداعی کننده ی نوع سطوح می باشند، تمیز یا کثیف ، جدید یا قدیمی و&#8230; .در مبحث ایجاد بافت، محبوب ترین انواع [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mostafa3d.wordpress.com&amp;blog=5540539&amp;post=683&amp;subd=mostafa3d&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://mostafa3d.files.wordpress.com/2011/01/fallenart.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-684" title="fallenart" src="http://mostafa3d.files.wordpress.com/2011/01/fallenart.jpg?w=468" alt="سقوط هنری"   /></a></p>
<p>طراحی بافت روی سطوح 3D ، هنر ایجاد اختلاف و جزئیات روی Object هاست ، مبحثی که نیازمند داشتن مهارت در نقاشی 2D ، عکاسی و ویرایش تصاویر را می طلبد. بافت ها تداعی کننده ی نوع سطوح می باشند، تمیز یا کثیف ، جدید یا قدیمی و&#8230; .در مبحث ایجاد بافت، محبوب ترین انواع کانال های یک سطح در میان هنرمندان 3D عبارت اند از :</p>
<p><span id="more-683"></span></p>
<p>• Color</p>
<p>• Specular</p>
<p>• Incandescence یا Self Illumination</p>
<p>• Transparency</p>
<p>• Displacement</p>
<p>• Bump</p>
<p>• Normal</p>
<p>Diffuse یا Color : رنگ اصلی متریال را با یک بافت ،جایگزین می کند. با جایگزینی بافت در کانال Diffuse ، روشنایی تختی در متریال ایجاد می شود، این روشنایی سراسری متریال، به نورپردازی هیچ آسیبی نمی رساند. بهترین روش برای ایجاد و اصلاح سایه روشن ها، رنگ و جزئیاتی است که مد نظر دارید، وقتی صحنه را رندرمی کنید، می توانید نتیجه را با تاثیر نورهای صحنه روی مدل ،ببینید. ممکن است ایجاد سایه روشن ، فقط روی بافت Diffuse مقداری گول زننده باشد.</p>
<p>در رندر های طبیعی، رنگ موضوعات هیچ گاه سفید مطلق و سیاه مطلق نیست. این نواحی، باید دارای مقداری RGB باشند. مقدار 100% سفید روی یک سطح، یعنی : 100% نوری که روی سطح می تابد بازتابیده شود، چیزی که در دنیای واقعی اتفاق نمی افتد. و مقدار 100% سیاه نیز چیزی از نور Diffuse را منعکس نمی کند. بهترین کار، داشتن 15 یا 85 درصد رنگهای RGB در این کانال است. کنتراست ها نیز، تحت تاثیر نورپردازی، ایجاد خواهند شد.</p>
<p>Specular : به معنی تعیین جای نقاط روشن روی نواحی مختلف سطح، توسط یک Map است. این نقاط روشن توسط Map ایجاد نمی شوند، Specular ها تحت تاثیر نور ایجاد می شوند، ولی این کانال مشخص می کند که شدت آن چگونه باشد یا در نواحی خاصی کاملا از بین برود.هر چه نواحی روشن تری در Map داشته باشید، یه این معنی است که Specular روشن تر و براق تر ایجاد می شود، ولی هرچه این مقدار به سمت سیاهی برود، این براقیت کم شده و از بین خواهد رفت. برای مشاهده ی هرچه بهتر تاثیر این جلوه، باید مدل را با چرخش 360 درجه رندر کنید.</p>
<p>Incandescence یا Self Illumination : این کانال، تحت تاثیر Map ی که به آن اعمال می کنید، بدون توجه به نورپردازی صحنه ، نواحی خود افروختگی یا Self Illumination متریال را مشخص می کند. این Map ها بهترین گزینه برای ایجاد نقاط روشن براقی ،مانند : لامپ ها، نورهای تابلوها و&#8230; است. با اعمال این Map به متریال، سطح ، دیگر Specular و Diffuse ایجاد نخواهد کرد.</p>
<p>Transparency یا Opacity : این کانال ، چندین مزیت دارد، می توانید زمینه های شفاف ایجاد کنید، می توانید سطح را کاملا شفاف کنید یا فقط قسمتی از آن را نمایان سازید، مثل پنجره ای که کثیف شده و یا لک دارد.</p>
<p>با این کانال ، می توانید موها و مژه ها را شبیه سازی کنید. به عنوان مثال: متریال پلک، دارای Diffuse و اطلاعات کانال Transparency است.</p>
<p>یکی از مواردی که در کاربرد این کانال مطرح است، جایگزینی کلی سطح مدل سه بعدی، با یک Transparency Map است، به این تکنیک Billboarding می گویند. موضوعی که می خواهید بیلبورد شود را رندر کنید، کانال های Alpha و Diffuse را ایجاد کرده و این اطلاعات را روی سطح Flat مثل یک Plane اعمال کنید. در Max می توانید Alpha را وارد کانال Opacity کنید. بیشترین کاربرد این تکنیک، مواردی است که دوربین نزدیک سوژه است، ولی در نواحی دورتر، می خواهید مدل های قانع کننده ای از لحاظ کیفیت داشته باشید. این تکنیک، وقتی که موضوعات پیچیده را جایگزین می کنید، شدیدا در میزان مصرف RAM صرفه جویی کرده و زمان رندرتان کاهش می یابد. مثال بارز این تکنیک، بازی های رایانه ای است، در بازی ها مسلما نمی توان از مدل درختی که دارای هزاران Polygon است استفاده کرد !! ولی می توان به جای انجام دادن این کار عجیب و غریب !!، یک Map Diffuse از درخت در اندازه 512 رندر کرده و پس از ایجاد کانال Transparent ، آنها را روی دو سطح ساده Plan قرار دهید.</p>
<p>به اطلاع مراجعین می رساند : این بخش در تاریخ 18-5-89 آپلود شده و در تاریخ 30-5 ویرایش شده است.</p>
<p>طراحی و اِعمال بافت در انیمیشن سه بعدی : قسمت دوم<br />
همانطور که در قسمت قبل ذکر شد، مهمترین کانال های Map در انیمیشن سه بعدی عبارت اند از :</p>
<p>• Color<br />
• Specular<br />
• Incandescence یا Self Illumination<br />
• Transparency<br />
• Displacement<br />
• Bump<br />
• Normal</p>
<p>Displacement : این Map ، سطح مدل سه بعدی را تغییر فرم می دهد. شدت Displacement مشخص کننده ی مقدار برجستگی و تغییر فرم سطح است. برای استفاده ی بهینه از این کانال، سطح مدل باید دارای تعداد Polygon های زیادی باشد، تعداد کم Polygon نتیجه را کم کیفیت خواهد کرد.<br />
چون Displacement تا قبل از رندر، سطح را Deform نمی کند، انیماتور ها در حین انیمیت، این تاثیر را نمی توانند مشاهده کنند، باید بسیار با احتیاط از آن استفاده کنید، هنگامی که انیماتور ها سطوح را به هم تماس می دهند، ( مثل تماس پای کاراکتر با زمین) تداخل Mesh اتفاق می افتد. برای رفع این مشکل، باید یک مدل Guide بسازید تا مشخص کننده ی مقدار Deform شدگی مدل در حین رندر باشد.</p>
<p>Bump : با وارد کردن یک Map به این کانال، می توانید جزئیات را روی سطح مدل شبیه سازی کنید، بدون این که مدل را تغییر فرم دهد. این کانال بر اساس نرمال های سطح کار می کند و باعث می شود تا سطح، رفتاری مقابل نور داشته باشد که گویی جزئیات روی آن برجسته است.<br />
پیکسل های روشن روی Bump، مقدار برجستگی و پیکسل های سیاه ، مقدار فرو رفتگی را مشخص می کنند. یک نقطه ی سفید، تداعی کننده ی برجستگی و یک نقطه ی سیاه تداعی کننده ی فرو رفتگی سطح به داخل خواهد بود.<br />
هنرمندان ، معمولا زمینه ی خاکستری 50 درصدی را نقطه ی شروع ایجاد Bump قرار می دهند. محدودیت های Bump عبارت اند از :<br />
• وقتی از این Map استفاده کنید، پس از رندر، خطوط بیرونی یا سیلوئت مدل کاملا دست نخورده باقی می ماند. به عنوان مثال : اگر یک Bump را به کره ای اعمال کنید، پس از رندر ملاحظه خواهید کرد که خطوط بیرونی آن کاملا گرد است.<br />
• سایه ی اورجینال خود Object را ایجاد می کند.<br />
• سایه های ایجاد شده روی Bump بدون تحریف هستند، خصوصا هنگامی که موضوع روی یک سطح ناصاف باشد.<br />
• خط تماس دو موضوع که دارای Bump هستند، به صورت دست نخورده باقی می ماند، درست بر عکس مدل هایی با جزئیات بالا و سطوحDisplace .این محدودیت ها، توسط Displace از میان برداشته می شود، زیرا Disp سطح را تغییر فرم می دهد. زمانی از Bump استفاده کنید که واقعا دوست نداشته باشید که سطح مدل ، تغییر فرم دهد . در زیر، تاثیرات واقعی Bump ذکر شده است :</p>
<p>• Diffuse از Bump تاثیر می گیرد، خصوصا وقتی موضوعی رفله دار مانند آب ساخته باشید.<br />
• Specular ها بر اساس Bump رفتار می کنند.<br />
• انعکاس ها به خوبی Distort می شوند.<br />
• شکست ها یا Refraction ها ( مواردی چون داخل موضوعات شفاف و شکست نور ) به خوبی ایجاد و تغییر پیدا می کنند.<br />
Polynomial ، تکنیکی است مثل Bump که جزئیات را روی سطح مدل شبیه سازی می کند، ولی رفتار و نتیجه ی بسیار واقعی تری نسبت به Bump دارد، و محدودیت های Bump را ندارد.</p>
<p>Normal : تاثیری همانند Bump دارد، سطح مدل را برجسته کرده و سیلوئت آن، دست نخورده باقی می ماند. بیشترین استفاده از این کانال، برای پوشش تفاوت میان مدلی با رزلوشن بالا High Poly با مدلی با رزلوشن پایین Low Poly است.<br />
نرمال، این امکان را به بازی سازان می دهد تا بتوانند مدل های کم حجمی که تداعی کننده ی مدل های با کیفیتی عالی باشند را ایجاد کرده و در Level بازی ها استفاده کنند. نرمال ها، کاربرد وسیعی در تولیدات انیمیشن ندارند ولی می توان از آن در موضوعات بک گراند صحنه های پیچیده استفاده کرد. سری به وب سایت تیم توسعه بازی رایانه ای Jگرشاسپ بزنید<br />
در ادامه، به نحوه ی استفاده از منابع عکاسی شده خواهیم پرداخت.</p>
<p>﻿</p>
<p>﻿</p>
<p>بسیاری از هنرمندان طراح Texture از منابع دیجیتالی برای بافت هایشان استفاده می کنند. وقتی مشغول ایجاد بافت برای کاراکتر ها، اشیاء و کلا سطوح مدل های ساخته شده هستند، با استفاده از منابع عکاسی شده از دنیای واقعی و ترکیب آنها با بافت ها، تنوع، زیبایی و خصوصا مقداری واقعیت را به کارشان اضافه می کنند.<br />
Jدنیای واقعی، پر است از منابع گوناگون تصویری که می توانید در هر پروژه ای از آنها استفاده کنید. زیباست، نه ؟<br />
به عنوان مثال، برای ایجاد بافت یک کاراکتر روبات، می توانید از مینی بوسی که همه روزه از کنارش رد می شوید، استفاده کنید، Close-UP هایی از آن عکاسی کنید، مواردی که فکر می کنید در این پروسه کمکتان می کند، در نهایت آنها را روی سطح کاراکتر روبات پیاده کنید.<br />
تمام عکس هایی که به عنوان Reference تهیه می کنید، در پروسه ی تکسچرینگ به کارتان نخواهند آمد، برای تهیه ی منابعی با حداکثر بازدهی، به این شش مورد توجه کنید :</p>
<p>• برای عکاسی Diffuse ، سعی کنید سایه ها، نقاط روشن و اختلاف رنگ ها را از کادرتان حذف کنید. می توانید مقابل سوژه طوری بایستید که خورشید پشت سرتان باشد یا اینکه در روز های ابری این کار را انجام دهید.</p>
<p>• مستقیما و عمود از سطوح عکاسی کنید، زاویه را حذف کنید. مطمئن باشید که خطوط راهنمای ویزور، در جهت عمودی و افقی درست هستند.</p>
<p>• دوربینتان را بشناسید و قبل از تهیه ی عکس، چند تست از دیوار آجری بگیرید. اکثر لنز ها در عملیات زوم، تصویر را کمی دچار اعوجاج بشکه ای می کنند. تست کنید و فاصله ی مناسب برای عکاسی را پیدا کنید.</p>
<p>• از لبه ها نیزعکاسی کنید، نه فقط از وسط آنها. با رفتن به لبه ی برخی از سطوح، بافت تغییر می کند، سعی کنید آنها را شناخته و در حین عکاسی از لبه ها نیزاز نزدیک عکس بگیرید. مثل لبه ی دیوار که به سطح زمین می رسد.</p>
<p>• تکسچر های مختلفی از یک محل تهیه کنید. به عنوان مثال، اگر بافت یک برگ را نیاز دارید، از درخت مورد نظر، فقط یک برگ را عکاسی نکنید، از چندین برگ عکاسی کنید، زیرا به صورت طبیعی دارای تفاوت در رنگ و فرم هستند. دیگر موارد نیز همینطور بوده و واریاسیون خوبی را در کارتان ایجاد می کند.</p>
<p>• از دو حالت micro و Wide برای عکاسی استفاده کنید، استفاده از لنز های ماکرو در تهیه ی منابع تصویری، دنیای دیگری را به لحاظ تنوع رنگی و بافت در اختیارتان می گذارد. مزیت خوبی که لنز واید در اختیارتان می گذارد این است که، شما در جایی لازم دارید که در مورد اندازه ی آجر ها تصمیم بگیرید، این که در نمای بازتر، Scale به چه شکل خواهد بود ؟ با مراجعه به تصاویر واید از سوژه، می توانید بهتر تصمیم بگیرید ونتیجه ی کارتان منطقی تر باشد.</p>
<p>بافت های سبک وار یا Stylized Textures : در برخی از پروژه ها، از تکسچر هایی که توسط دست ایجاد می شود، استفاده می کنند ، در این پروسه از منابع تصویری دنیای واقعی استفاده نمی شود. این Map ها، سبک خاص ، خیالی و حال و هوای هنری خوبی به پروژه می دهد. این نوع بافت ها با نام Stylized شناخته می شوند. رنگ و سایه هایی که روی این بافت ها ایجاد می شود، به نورپردازی و جزئیات مدل کمک می کند.</p>
<p>در این بین، ابعاد Texture بسیار حائز اهمیت است. باید به نوع و ابعاد خروجی کارتان فکر کنید. اگر برای فیلم HDTV با ابعاد 1920*1080 کار می کنید، مسلما باید ازابعاد تکسچر بزرگتری استفاده کنید ،برعکس کار روی یک خروجی تلوزیونی 720 .</p>
<p>در مواردی باید به نوع و محل قرار گیری موضوعات در صحنه هم اشراف کامل داشته باشید، تا بتوانید در این باره تصمیم بگیرید به عنوان مثال: اگر اسباب بازی کهنه ای در گوشه ی اتاق افتاده است و شما فقط قسمتی از آن را در میان موضوعات مهم تر صحنه دارید، مسلما باید ابعادی کوچکتر برای تکسچر آن در نظر بگیرید و بر عکس.</p>
<p>در مثال دیگر:اگر کاراکتری دارید و یک کلوز آپ از آن را نیاز دارید، باید از اندازه ی بزرگتری استفاده کنید تا جزئیات به خوبی نمایان شود تا دچار مشکل نشوید. در زیر، اندازه ی معمول تکسچر ها و مقدار RAM مورد استفاده ی هر یک آورده شده :</p>
<p>256 x 256 256 KB</p>
<p>512 x 512 1 MB</p>
<p>1024 x 512 2 MB</p>
<p>1024 x 1024 4 MB</p>
<p>2048 x 1024 8 MB</p>
<p>2048 x 2048 16 MB</p>
<p>4096 x 4096 64 MB</p>
<p>وقتی درحال ایجاد فایل های تکسچر پروژه ی خود هستنید، سعی کنید اندازه را بزرگتر از خروجی نهایی در نظر بگیرید، به عنوان مثال : اگر یک اندازه 512 لازم دارید، برای ایجاد آن از 1024 شروع کنید، چون تا اتمام ساخت تکسچر، مراحلی چون ، چرخش ها ، تغییر اندازه ها و مراحل این بخش، روی کیفیت کارتان تاثیر خواهد گذاشت، اگر این کار را بکنید، بعدا می توانید اندازه ی بزرگتر را کوچک کرده و از آن استفاده کنید.</p>
<p>فقط اندازه ی تکسچر با مقیاس PIXEL در فضای سه بعدی مهم است و مقادیر DPI در فضای سه بعدی توسط نرم افزار نادیده گرفته می شود، مقدار پیش فرض 72 مناسب ترین گزینه است.</p>
<p>وقتی از منابع دیجیتالی عکاسی شده در پروژه استفاده می کنید، باید استراتژی خوبی برای مدیریت آنها داشته باشید. اگر به یک بافت نگاه می کنید، باید بدانید که کجای بافت روی کدامین نقطه از مدل سه بعدی خواهد نشست . در این پروسه، مواردی هست که به اختصار شامل :</p>
<p>کاشی کردن Map ها یا Tiling Map : نوعی بافت که به دفعات معینی روی سطح تکرار می شود، به نحوی که تکرار آن مشخص نباشد. در مواقعی خودتان مجبورید که این بافت ها را با فتوشاپ بسازید.</p>
<p>اصلاح روشنایی و رنگ ها : در مواقعی، با کاشی کردن تصاویر،در نقاطی از آن ،اختلاف رنگ و روشنایی پیش می آید که باید اصلاح شود.</p>
<p>اصلاح تاثیر Expanding روی بافت : اگر بافت Tile دارید، با تکرار آن متوجه می شوید که چند نقطه از تصویر به صورت فزاینده تکرار می شوند، این تاثیر را می توانید با استفاده از ویرایش نقطه ی مورد نظر، از بین ببرید تا تداعی کننده ی Tile روی سطح نباشد.</p>
<p>تکرار عمودی و افقی : نیازی نیست که Map ها را هم در راستای طولی وهم در راستای عمودی تکرار کنید، مواقعی لازم است که آنها را به صورت عمودی یا افقی تکرار کنید. مثل استفاده از Dirt Map در لبه ی پایین یک دیوار کثیف که با سطح زمین در اتصال است.</p>
<p>ایجاد Dirt : استفاده از منابع Dirt در بافت، یکی از محبوبترین روش ها در ایجاد سطوح طبیعی است. اگر پروژه ی شما نیاز به این کار داشته باشد، حتما استفاده ی وسیعی از این نوع Map ها خواهید داشت. در این باره به موارد زیر توجه کنید :</p>
<p>• خراش ها به صورت تصادفی ایجاد نمی شوند، معمولا درجاهایی که در ها باز و بسته می شوند، زیاد تر هستند.</p>
<p>• معمولا روی فرش ها، جایی که مردم راه می روند سایش پدید می آید.</p>
<p>• کپک گیاهی، معمولا در جاهای تاریک نزدیکی ترک ها و گوشه ی دیوار ها و سنگ ها رشد می کند.</p>
<p>• آب در مسیر هایی که چکه می کند ، لکه بر جای می گذارد.</p>
<p>حین کار روی پروژه های واقع گرایانه، حتما به فضا و اینکه چه اتفاقاتی بر محیط گذشته فکر کنید. نه به این معنی که جاهایی را تاریک کنید، تا شبیه به کثیفی باشد. بعضی از تاثیرات کثیفی و سایش، نواحی روشنی ایجاد می کنند، مثل : لکه ها، خراش ها و&#8230; . به تمامی موارد دقت کنید تا بهترین تاثیرات و فضا ها را خلق کنید.</p>
<p>استفاده از مختصات UV چند تایی : برای تک تک موضوعات صحنه نیازی به ساخت فایل تکسچر ندارید. با ادغام مختصات UV آن ها می توانید برای چندین Object یک تکسچر بسازید. ( بازی سازها نهایت استفاده را از هر پیکسل مختصات UV می کنند )</p>
<p>منبع:razavi3d.com</p>
<p>﻿</p>
<p>﻿</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mostafa3d.wordpress.com/683/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mostafa3d.wordpress.com/683/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mostafa3d.wordpress.com/683/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mostafa3d.wordpress.com/683/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mostafa3d.wordpress.com/683/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mostafa3d.wordpress.com/683/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mostafa3d.wordpress.com/683/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mostafa3d.wordpress.com/683/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mostafa3d.wordpress.com/683/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mostafa3d.wordpress.com/683/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mostafa3d.wordpress.com/683/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mostafa3d.wordpress.com/683/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mostafa3d.wordpress.com/683/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mostafa3d.wordpress.com/683/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mostafa3d.wordpress.com&amp;blog=5540539&amp;post=683&amp;subd=mostafa3d&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mostafa3d.wordpress.com/2011/01/28/%d8%b7%d8%b1%d8%a7%d8%ad%db%8c-%d9%88-%d8%a7%d9%90%d8%b9%d9%85%d8%a7%d9%84-%d8%a8%d8%a7%d9%81%d8%aa-%d8%af%d8%b1-%d8%a7%d9%86%db%8c%d9%85%db%8c%d8%b4%d9%86-%d8%b3%d9%87-%d8%a8%d8%b9%d8%af%db%8c/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
	
		<media:content url="http://1.gravatar.com/avatar/1483979da1a822bce5f6ab2bc33eeb57?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">f</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://mostafa3d.files.wordpress.com/2011/01/fallenart.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">fallenart</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>دوازده اصل دیزنی در انیمیشن</title>
		<link>http://mostafa3d.wordpress.com/2011/01/21/%d8%af%d9%88%d8%a7%d8%b2%d8%af%d9%87-%d8%a7%d8%b5%d9%84-%d8%af%db%8c%d8%b2%d9%86%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a7%d9%86%db%8c%d9%85%db%8c%d8%b4%d9%86/</link>
		<comments>http://mostafa3d.wordpress.com/2011/01/21/%d8%af%d9%88%d8%a7%d8%b2%d8%af%d9%87-%d8%a7%d8%b5%d9%84-%d8%af%db%8c%d8%b2%d9%86%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a7%d9%86%db%8c%d9%85%db%8c%d8%b4%d9%86/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 21 Jan 2011 15:57:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mostafa</dc:creator>
				<category><![CDATA[آموزش انيميشن]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mostafa3d.wordpress.com/?p=680</guid>
		<description><![CDATA[این دوازده قاعده قواعدی هستند که توسط انیماتور های دیزنی “اولی جانستون” و “فرانک توماس” در کتاب ”The Illusion Of Life: Disney Animation” معرفی شدند. جانستون و توماس کتابشان را بر پایه کارها و تجربیات انیماتورهای مطرح دیزنی (از سال 1930 تا زمان نوشتن کتاب) و همچنین تجربیات خودشان در تولید حرکات طبیعی در انیمیشن [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mostafa3d.wordpress.com&amp;blog=5540539&amp;post=680&amp;subd=mostafa3d&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="padding-right:8px;padding-top:8px;padding-bottom:8px;" src="http://iranimation.files.wordpress.com/2010/03/book_the_illusion_of_life.jpg?w=431&#038;h=530&#038;h=464" alt="" width="431" height="464" /></p>
<p>این دوازده قاعده قواعدی هستند که توسط انیماتور های دیزنی “اولی جانستون” و “فرانک توماس” در کتاب ”The Illusion Of Life: Disney Animation” معرفی شدند. جانستون و توماس کتابشان را بر پایه کارها و تجربیات انیماتورهای مطرح دیزنی (از سال 1930 تا زمان نوشتن کتاب) و همچنین تجربیات خودشان در تولید حرکات طبیعی در انیمیشن قرار دادند.این دوازده اصل، پیاده کردن قوانین فیزیک را بر یک کاراکتر برای داشتن انیمیشنی روان تر و طبیعی تر توضیح میدهند. علاوه بر این بعضی از این اصول همچون Character Appeal و Emotional Timing جنبه های غیر فیزیکی و انتزاعی نیز دارند.</p>
<p>این کتاب و قوانینی که در آن بیان گردیده بسیار مورد استفاده انیماتورهای دنیا قرار گرفته و گاه از آن به عنوان انجیل صنعت انیمیشن تعبیر میشود. در سال 1999 این کتاب در یک آمارگیری آنلاین به عنوان بهترین کتاب انیمیشن تاریخ برگزیده شد. با اینکه در زمان نوشتن و چاپ شدن کتاب، تکنیکهای دستی همچون سل انیمیشن رواج داشت با این حال با ورود کامپیوتر و روشهای جدید تر همچنان مباحث مطرح شده در این کتاب امروزه نیز کاربرد دارند.</p>
<p><span id="more-680"></span></p>
<h2>کشیده و خمیر شدن</h2>
<p>مهمترین قاعده در بین این دوازده قاعده همین تکنیک کشیده و خمیر شدن میباشد.این مفهوم کمک میکند بیننده به درکی از وزن و میزان انعظاف پذیری سوژه متحرک شده دست یابد. این قاعده بر هر عنصر متحرک شونده چه ساده همچون یک توپ و چه پیچیده همچون اعضای صورت انسان قابل پیاده کردن است و هر چه اغراق آن بیشتر باشد کیفیت کیمک گونه بودن کار بالا میرود. در دنیای فیزیکی واقعی قانون مهم در مورد کشیده و خمیر شدن این است که حجم شئ هیچگاه کم یا زیاد نمیشود و بنابراین اگر شئ در جهت بردارX کشیده میشود باید در جهت بردارY خمیر شود تا حجمش ثابت بماند.</p>
<h2>انتظار</h2>
<p>از انتظار (Anticipation) برای آماده کردن ذهن بیننده برای وقوع عملی استفاده میشود و با این کار اکشن واقعی تر به نظر می رسد. به عنوان مثال رقصنده ای که از بالای سکو به پایین میپرد ابتدا کمی زانوهایش را خم میکند و یا یک پرتاب کننده توپ بیس بال قبل از پرتاب تا حد ممکن به عقب خم شده و دستی که با آن توپ را گرفته به عقب میبرد.</p>
<p>انتظار لازم نیست حتما به صورت فیزیکی بیان شود. مثلا کاراکتری که به بیرون صفحه نمایش نگاه میکند، انتظار وقوع رخدادی را در بیننده بر می انگیزاند و یا کاراکتری که به شئ ای خیره شده این ایده را به ذهن بیننده منتقل میکند که کاراکتر میخواهد شئ را بر دارد.</p>
<p>در بعضی موا رد می توان در جایی که انتظار anticipation میرود، آن را حذف کرد. این عمل باعث ایجاد حسی از سورپرایز شدن در بیننده میشود و اغلب بار کمدی کار را بالا میبرد. به این تکنیک Surprise Gag می گویند.</p>
<h2>صحنه آوری</h2>
<p>این مفهوم در سینما و تئاتر نیز مطرح است و هدف آن هدایت توجه بیننده و نشان دادن چیزی یا قسمتی از صحنه است که دارای حداکثر اهمیت میباشد و یا نشان دادن اتفاقی که دارد می افتد و یا قرار است به وقوع بپیوندد. جانستون و توماس از آن به عنوان ” نشان دادن چیزی به طور واضح و شفاف و بدون اشتباه” یاد میکنند. حالا این چیز میتواند یک عمل، شخصیت، احساس و یا حالتی باشد. صحنه آوری میتواند به شیوه های گوناگون اجرا شود. همچون نحوه قرار گیری کاراکتر در قاب تصویر، استفاده از نور و سایه ویا استفاده از زاویه و موقعیت دوربین. به طور خلاصه و چکیده این مفهوم بیان میکند که فوکوس بر روی چه قسمتی از صحنه است تا از بیان جزئیات غیر اضافی جلوگیری شود.</p>
<h2>Straight Ahead Action And Pose To Pose</h2>
<p>به طور کلی در ساخت انیمیشن دو روش کلی وجود دارد. Straight Ahead Action و Pose To Pose.</p>
<p>Straight Ahead Action: این تکنیک یعنی کشیدن و یا ساختن فریمها از ابتدا تا انتها به طور منظم و متوالی و فریم به فریم.</p>
<p>Pose To Pose: این تکنیک یعنی کشیدن پوزهای اصلی سوژه در حین حرکت که اصطلاحا به آنها Key Frame میگویند و سپس کشیدن فریمهای مابین فریمهای کلیدی اصلی که به آنها In Between میگویند.</p>
<p>تکنیک Straight Ahead تصویری سیا ل تر و داینامیک تر از حرکت را ارائه میدهد و برای ساختن حرکات طبیعی تر مناسب تر است. اما مشکلی که دارد این است که نمیتوان در آن توالی حرکت را به صورت دقیق و درجه بندی شده حفظ کرد.</p>
<p>تکنیک Pose To Pose برای انیمیشنهای دراماتیک و یا صحنه های احساس مناسب تر است.</p>
<p>در بعضی کارها ممکن است از ترکیب این دو تکنیک استفاده شود. امروزه توسط کامپیوتر در تکنیک Pose To Pose تنها کلید های اصلی را میکشند و تهیه کردن کلید های میانی به صورت اتوماتیک توسط کامپیوتر انجام میشود.</p>
<h2>Follow through and overlapping action</h2>
<p>Overlapping بیان کننده گرایش اندام بدن به حرکت با زمان بندی های مختلف نسبت به یکدیگر است ( مثلا بازو با زمانبندی متفاوتی نسبت به سر حرکت میکند ). تکنیک سوم “Drag” نام دارد و عبارت است از هنگامی که کاراکتر شروع به حرکت می کند و قسمتهای مخنلف بدن چند فریم طول میشکد تا با حرکت بدن هماهنگ شده و شروع به حرکت بکنند. این قسمتها میتواند لباس کاراکتر، آنتن روی اتومبیل و یا اعضای بدن کاراکتر همچون مو و سر باشد.</p>
<p>در بدن انسان تنه قسمت اصلی حرکت کننده است و بقیه اعضا حرکتشان را با تنه هماهنگ میکنند. قسمتهایی از بدن که توده زیادی از چربی و گوشت را شامل میشوند همچون شکم بزرگ، سینه ها و یا پوست شل و وارفته یک سگ بولداگ تمایل بیشتری به داشتن حرکات مستقل نسبت به اندامی که به تنه متصل هستند همچون دست و پا دارند. استفاده اغراق آمیز از این تکنیک کمیک بودن کار را افزایش میدهد. برای داشتن انیمیشن طیعی و رئال باید از این اصول مطابق با قوانین فیزیکی استفاده کرد.</p>
<p>جانستون و توماس مفهومی به نام “Moving Hold” را معرفی کردند که به موجب آن جایی که کاراکتر کاملا ثابت است و هیچ حرکتی ندارد، برای اینکه همچنان زنده به نظر برسد باید حرکاتی همچون نفس کشیدن و یا پلک زدن را به آن اعمال نمود.</p>
<h2>Slow In/Out</h2>
<p>حرکات اعضای بدن انسان هنگامی که شروع و یا متوقف میشود. برای واقعی به نظر رسیدن احتیاج به زمان برای گرفتن شتاب و یا کاهش سرعت داردو این واقعیت فیزیکی را میتوان با کشیدن فریمهای بیشتر در جاهایی که کاراکتر و یا عضوی از اعضای بدن شروع به حرکت میکند و یا متوقف میشود نشان داد.</p>
<h2>Arcs</h2>
<p>اغلب حرکات انسان و حیوانات در یک مسیر قوسی انجام میشود که هنگام متحرک کردن باید به این مساله دقت شود. این موضوع را میتوان در چرخش دست حول مفصل و یا شئ ای که پرتاب شده و در یک مسیر سهمی در حال حرکت است مشاهده نمود.</p>
<h2>انیمیشن های ثانویه</h2>
<p>اضافه کردن حرکات ثانویه به انیمیشن اصلی باعث جاندارتر شدن صحنه میشود و انیمیشن اصلی را نیز واقعی تر مینمایاند. مثلا برای کاراکتری که راه میرود، راه رفتن انیمیشن اصلی است و انیمیشن ثانویه میتواند حرکت بازوها، سوت زدن، حرکات چهره و سایر اعضای بدن باشد. نکته مهم در این مساله این است که انیمیشنهای ثانویه نباید به گونه ای باشند که تمرکز بر روی اکشن اصلی را منحرف کنند. در حرکات دراماتیک بهتر است حالات صورت در ابتدا و انتهای یک حرکت پیاده شوند زیرا در طول یک عمل این حالات ممکن است دیده نشوند و به نظر نیایند.</p>
<h2>زمان بندی</h2>
<p>زمان بندی به دو صورت بیان میشود.</p>
<p>- زمان فیزیکی</p>
<p>- زمان سینمایی ( نمایشی )</p>
<p>زمان بندی هم برای واقعی نشان دادن انیمیشن مهم است و هم برای روایت داستانی آن. در قسمت زمان بندی فیزیکی، زمان بندی درست باعث میشود اشیاء از قوانین فیزیک به درستی پیروی کنند. به عنوان مثال وزن یک شی مشخص میسازد که چگونه به یک منبع نیرو واکنش نشان دهد.</p>
<p>زمان بندی سینمایی کمتر تکنیکی است و بیشتر وابسته به تجربه میباشد. این نوع زمان بندی میتواند کاملا کمیک باشد و یا برای برانگیختن حسی عمیق استفاده شود. همچنین میتواند وسیله ای باشد برای ارتباط با جنبه های خاص شخصیتی یک کاراکتر.</p>
<h2>اغراق</h2>
<p>از اغراق به ویژه در انیمیشن بسیار استفاده میشود. شدت اغراق بستگی به این دارد که سازنده انیمیشن تا چه حد به دنبال کمیک گونه شدن کار و یا ایجاد یک استایل خاص باشد.</p>
<p>اغراق کلاسیک در انیمیشنهای دیزنی وجود دارد و با اینکه تا حدی بیشتر از مقدار طبیعی و فیزیکی اغراق وجود دارد اما با این حال به طبیعت وفادار است. در صورتیکه در صحنه ای برای چند عنصر از اغراق استفاده میشود باید قدرت و شدت این اغراق ها نسبت به هم سنجیده شود تا باعث بدفهمی و اشتباه کردن بیننده نشود.</p>
<h2>طراحی</h2>
<p>انیماتور باید قدرت طراحی خوبی داشته باشد تا بتواند ایده ها را بر روی کاغذ پیاده کند. انیماتور باید به صورت آکادمیک مباحث طراحی را گذرانده باشد. این مباحث شامل آناتومی، ترکیب بندی، وزن، تعادل، نور و سایه میباشند.</p>
<p>یکی از مسائلی که جانستون و توماس گوشزد میکنند، نکشیدن کاراکترها به صورت آینه ای است. یعنی حالتی که سمت راست و چپ آنها کاملا یکسان باشد. در این حالت کاراکترمرده و بیجان به نظر میرسد.</p>
<h2>جذبه</h2>
<p>جذبه در یک شخصیت کارتونی کار کاریزما را در یک بازیگر زنده و واقعی انجام میدهد.کاراکتری که جذبه دارد لازم نیست کاراکتر خوب انیمیشن باشد. اما نکته مهم در اینجاست که بیننده احساس کند کاراکتر واقعی و زنده است. روشهای متعددی وجود دارد تا کاراکتر را بهتر با بیننده ارتباط داد. مثلا برای یک کاراکتر خوب و دوست داشتنی یک راه ساده این است که چهره وی قرینه و بچگانه طراحی شود.</p>
<p>منبع: ویکی پدیا</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mostafa3d.wordpress.com/680/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mostafa3d.wordpress.com/680/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mostafa3d.wordpress.com/680/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mostafa3d.wordpress.com/680/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mostafa3d.wordpress.com/680/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mostafa3d.wordpress.com/680/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mostafa3d.wordpress.com/680/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mostafa3d.wordpress.com/680/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mostafa3d.wordpress.com/680/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mostafa3d.wordpress.com/680/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mostafa3d.wordpress.com/680/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mostafa3d.wordpress.com/680/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mostafa3d.wordpress.com/680/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mostafa3d.wordpress.com/680/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mostafa3d.wordpress.com&amp;blog=5540539&amp;post=680&amp;subd=mostafa3d&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mostafa3d.wordpress.com/2011/01/21/%d8%af%d9%88%d8%a7%d8%b2%d8%af%d9%87-%d8%a7%d8%b5%d9%84-%d8%af%db%8c%d8%b2%d9%86%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a7%d9%86%db%8c%d9%85%db%8c%d8%b4%d9%86/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
	
		<media:content url="http://1.gravatar.com/avatar/1483979da1a822bce5f6ab2bc33eeb57?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">f</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://iranimation.files.wordpress.com/2010/03/book_the_illusion_of_life.jpg?w=499&#38;h=530" medium="image" />
	</item>
		<item>
		<title>رندر انیمیشن به صورت لایه های جداگانه Render Pass</title>
		<link>http://mostafa3d.wordpress.com/2010/10/29/%d8%b1%d9%86%d8%af%d8%b1-%d8%a7%d9%86%db%8c%d9%85%db%8c%d8%b4%d9%86-%d8%a8%d9%87-%d8%b5%d9%88%d8%b1%d8%aa-%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%87-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%ac%d8%af%d8%a7%da%af%d8%a7%d9%86%d9%87-render/</link>
		<comments>http://mostafa3d.wordpress.com/2010/10/29/%d8%b1%d9%86%d8%af%d8%b1-%d8%a7%d9%86%db%8c%d9%85%db%8c%d8%b4%d9%86-%d8%a8%d9%87-%d8%b5%d9%88%d8%b1%d8%aa-%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%87-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%ac%d8%af%d8%a7%da%af%d8%a7%d9%86%d9%87-render/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Oct 2010 17:20:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mostafa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rendering]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mostafa3d.wordpress.com/?p=665</guid>
		<description><![CDATA[معمولا شرکت های ساخت انیمیشن، خواستار رندر هایی خوب هستند، برای به دست آوردن رندر هایی سریع، حرفه ای و پیچیده، در تولیدات حرفه ای انیمیشن، شات ها به صورت لایه های جداگانه رندر شده و در مرحله ی کامپوزیت کامل می شوند. کامپوزیت، هنر ترکیب تصاویر جداگانه ی رندر شده و رسیدن به نتیجه [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mostafa3d.wordpress.com&amp;blog=5540539&amp;post=665&amp;subd=mostafa3d&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.cooltuna.com/assets/contents/render-passes.jpg" alt="" width="410" height="527" /></p>
<p>معمولا شرکت های ساخت انیمیشن، خواستار رندر هایی خوب هستند، برای به دست آوردن رندر هایی سریع، حرفه ای و پیچیده، در تولیدات حرفه ای انیمیشن، شات ها به صورت لایه های جداگانه رندر شده و در مرحله ی کامپوزیت کامل می شوند. کامپوزیت، هنر ترکیب تصاویر جداگانه ی رندر شده و رسیدن به نتیجه ی نهایی است.<br />
برای شروع، باید صحنه را از لحاظ ترتیب رندر موضوعات ،مدیریت و ساماندهی کنید. لایه ای که لازم دارید را در صحنه نگه داشته و بقیه ی موضوعات را Hide کنید. معمولا لایه های جلوه های ویژه با نام Effects Layer شناخته می شوند که شامل رندر های ، آب، باران، آتش و&#8230; هستند، در مواردی جلوه های اپتیکی مانند : Lens Flare و Glow و&#8230; نیز در این لایه ها قرار می گیرند. جدا کردن لایه ی تصاویر Effect شما را قادر می کند تا کنترل بهتری روی آنها داشته باشید.<br />
ممکن است بپرسید چرا ؟ آیا این کار باعث دردسر نیست ؟ و سوالاتی که ممکن است در ذهن ،مطرح شود، پاسخ این است :</p>
<p><span id="more-665"></span></p>
<p>• رندر لایه ها، کار با صحنه های بزرگ و پیچیده که دارای میلیون ها آبجکت و Polygon هستند را ممکن می سازد. سخت افزار ها، هرچقدر پیشرفته باشند، در صحنه های عظیم ، با فشردن یکباره ی کلید رندر، نمی توانید نتیجه را ببینید، و سیستم به طور کامل کرش خواهد کرد !</p>
<p>• از دوباره کاری های رندر جلوگیری می شود، خصوصا اگر موضوعات Static در صحنه باشد.</p>
<p>• برای داشتن بالاترین کیفیت کاراکتر انیمیشن، بیشترین تغییرات روی کاراکتر اعمال می شود نه دیگر موضوعات درون صحنه، پس می توانید رندر های بسیار با کیفیتی از کاراکتر ها تهیه کرده و در لایه هایی جدا آنها را کامپوزیت کنید.</p>
<p>• برای داشتن DOF های نرم پس زمینه، لازم نیست در نرم افزار کامپوزیت، بک گراند را Blur کنید، در عوض می توانید در پکیچ 3D ، بک گراند را با دوربین به صورت جدا، توسط DOF رندر کنید.</p>
<p>• تاثیر گذاری زیاد و بازدهی خوب. شما می توانید هر لایه را با تنظیمات متفاوتی رندر کنید، به عنوان مثال : دوست دارید در foreground از مقدارکیفیت Reflection بیشتری برخوردار باشید ولی موضوعات دورتر، این چنین نباشند، پس می توانید این تنظیمات را به صورت جدا اعمال کرده و در کمترین زمان نتیجه را کامپوزیت کرده و ببینید.</p>
<p>• می توانید دفعات بیشتری از لایه ها استفاده کنید، نیازی نیست که دوباره کاری کنید. به عنوان مثال : لایه ای از گردوغبار برای شات دیگری رندر کرده اید، می توانید همان لایه را در شات دیگر نیز استفاده کنید. ( البته بستگی به نوع شات دارد ).</p>
<p>• می توانید سریعا اصلاحات را انجام دهید، همچنین قادر خواهید بود با تنظیمات Brightness و Contrast کار کنید یا قسمت خاصی از تصویر را اصلاح رنگ کنید و &#8230;</p>
<p>• می توانید ناسازگاری های نرم افزاری را کنترل کنید ! به عنوان مثال : اگر جلوه ای درون سطح شفاف رندر نمی شود، می توانید افکت و موضوع ترانسپرنت را جداگانه رندر کنید و در کامپوزیت، این مشکل را رفع کنید.</p>
<p>معمولا جلوه های اپتیکی در مرحله ی کامپوزیت اضافه می شود. اکثر این جلوه ها سریعا رندر می شود، در صحنه های پیچیده، نیازی ندارید که برای دیدن تاثیر GLOW صحنه را رندر کرده و منتظر بمانید ! لایه ی اپتیک را جدا کنید، سریعا تنظیمات را انجام داده و نتیجه را در کامپوزیت ببینید.<br />
می توانید سیستم های ذره ای را نیز به صورت لایه هایی جدا رندر کنید، معمولا در این موارد، موضوعات مابین پارتیکل ها قرار می گیرند، یعنی مقداری از پارتیکل پشت موضوع، و مقداری دیگر جلوی موضوع خواهد بود، در این صورت، موضوع، یا موضوعات درون صحنه را Matte رندر کنید. در قسمت بعدی، به انواع Pass ها و نکاتی در این باره اشاره خواهیم کرد.<br />
در قسمت بعدی، به انواع Pass های رندر اشاره ای خواهیم داشت.</p>
<p>﻿رندر به صورت Pass ، یعنی رندر کردن خصوصیات مختلف صحنه در فایل های جداگانه؛ مثل Shadow Pass ، محتویات این لایه، سایه های شات می باشد. معمولترین Pass ها ، که در تولید از آنها استفاده می شود شامل :</p>
<p>• Diffuse<br />
• Specular<br />
• Reflection<br />
• Shadow<br />
• Ambient<br />
• Occlusion<br />
• Beauty<br />
• Global Illumination<br />
• Mask<br />
• Depth</p>
<p>هستند. در اکثر نرم افزار های انیمیشن، می توانید این لایه ها را مدیریت کنید. در Max و در Render dialogue وارد بخش Render Elements شوید، با کلیک روی Add می توانید مشخص کنید که برای صحنه ی حاضر، کدامین Pass ها رندر شوند.</p>
<p>Diffuse Passes : رندر تمام رنگی از سوژه است. که شامل : رنگ، بافت و روشنایی Diffuse است. این لایه سایه ، انعکاس و Specular ندارد. این لایه روشنایی سراسری سوژه را به همراه خود دارد. وقتی سوژه نزدیک منبع نور است، این لایه روشن تر و با دورتر شدن از منبع نوری، تاریکتر می شود.</p>
<p>Specular Passes : نقاط روشن روی سطح سوژه را مجزا می کند. این لایه کنترل خوبی روی نقاط روشن موضوعات به شما می دهد، همچنین می توانید با جابجایی منابع نوری، جای این نواحی روشن را تعدیل کنید. معمولا نورها از زاویه ی مشخصی تابیده می شوند و لایه های Diff و Spec را ایجاد می کنند، جای نگرانی نیست، می توانید برای داشتن لایه Specular بهتر، مقداری تنظیمات نوری انجام دهید. در کامپوزیت می توانید شدت این لایه را کم و زیاد کنید و با انجام تنظیمات، به نتایج خوبی برسید.</p>
<p>Reflection Passes : این لایه، انعکاس دیگر موضوعات و انعکاس خود موضوع را رندر و ذخیره می کند. برای به دست آمدن بهترین نتیجه،متریال سوژه را بدون Diff و Spec تنظیم کنید. می توانید بوسیله ی فرمان Add در نوع Blending لایه ها در نرم افزار کامپوزیت، لایه های : Diff,Spec,Reflection را ترکیب کنید.</p>
<p>Shadow Passes : لایه ایست که محل سایه های درون صحنه را ذخیره می کند. اگر در صحنه ای سایه های روی هم افتاده دارید، بهتر است آنها را جدا جدا رندر کنید، تا کنترل بهتری داشته باشید. در مواردی ممکن است از کیفیت سایه های کمتری استفاده کنید،( شاید به دلیل کمبود RAM) ، در این موارد بهتر است لایه ی سایه را مقداری BLUR کنید.اگر سایه روی سطح تخت و صافی می افتد، با Blur کردن، نتیجه طبیعی تری به دست می آورید، اگر سایه روی سطحی ناهموار و زبر ایجاد می شود، به سادگی نمی توانید این کار را انجام دهید.</p>
<p>Ambient Passes : این لایه، رنگ و بافت موضوعات را ذخیره می کند، بدون اینکه Diffuse را شامل شود. تمامی موضوعات در تصویر Ambient تخت و بدون حجم هستند. برای ایجاد این لایه در MAYA باید از نوری به اسم Ambient Light استفاده کنید و مقدار Ambient Shade Parameter را روی صفر تنظیم کنید. در MAX می توانید نوری ایجاد کرده ،روشنایی را روی Ambient Only قرار دهید و دیگر نورها را خاموش کنید.</p>
<p>Occlusion Passes : این لایه، محل اتصال موضوعات سه بعدی و جاهایی که نور کافی به آن قسمت نمی رسد را با پیکسل های سیاه رندر کرده و ذخیره می کند. شباهت زیادی به Shadow دارد ولی در عین حال سایه نیست. این لایه در صحنه های پیچیده، جزء مهمترین اجزاء است. معمولا این لایه با لایه های دیگر Multiply می شود. این تکنیک، پرتوهایی را روی سطوح می فرستد ، بازتاب پرتوها، اگر در حین برگشت، به موضوعی برخورد نکنند، سفید ، ولی اگر توسط Object بلاک شوند، سیاه رندر می شوند.</p>
<p>Beauty Passes : به یک رندر خام از صحنه که دارای عناصر : Diffuse, Specular,Reflectiom,Shadow باشد ،Beauty Pass می گویند. چه بدانید و چه ندانید، اگر رندری قبل از تجزیه ی صحنه به Pass های مختلف بگیرید، یک Beauty تهیه کرده اید.</p>
<p>Depth Passes : این لایه که معمولا Z-Depth هم خوانده می شود، اطلاعات عمق هر پیکسل از تصویر را رندرکرده و ذخیره می کند. تصویر شامل طیف خاکستری رنگ از موضوعاتی است که از عمق شروع شده و تا نزدیکی دوربین هستند. این لایه معمولا در نماهای خارجی استفاده ی فراوان دارد. می توانید این لایه را روی بک گراند استفاده کنید، مقداری رنگ خاکستری به زمینه ی تصویر تان اضافه می کند که به صورت مجازی تداعی کننده ی پرسپکتیو اتمسفر خواهد بود.</p>
<p>﻿منبع:</p>
<p>razavi3d.com</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mostafa3d.wordpress.com/665/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mostafa3d.wordpress.com/665/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mostafa3d.wordpress.com/665/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mostafa3d.wordpress.com/665/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mostafa3d.wordpress.com/665/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mostafa3d.wordpress.com/665/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mostafa3d.wordpress.com/665/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mostafa3d.wordpress.com/665/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mostafa3d.wordpress.com/665/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mostafa3d.wordpress.com/665/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mostafa3d.wordpress.com/665/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mostafa3d.wordpress.com/665/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mostafa3d.wordpress.com/665/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mostafa3d.wordpress.com/665/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mostafa3d.wordpress.com&amp;blog=5540539&amp;post=665&amp;subd=mostafa3d&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mostafa3d.wordpress.com/2010/10/29/%d8%b1%d9%86%d8%af%d8%b1-%d8%a7%d9%86%db%8c%d9%85%db%8c%d8%b4%d9%86-%d8%a8%d9%87-%d8%b5%d9%88%d8%b1%d8%aa-%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%87-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%ac%d8%af%d8%a7%da%af%d8%a7%d9%86%d9%87-render/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
	
		<media:content url="http://1.gravatar.com/avatar/1483979da1a822bce5f6ab2bc33eeb57?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">f</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://www.cooltuna.com/assets/contents/render-passes.jpg" medium="image" />
	</item>
		<item>
		<title>طراحی هایی از تیم برتون</title>
		<link>http://mostafa3d.wordpress.com/2010/07/16/%d8%b7%d8%b1%d8%a7%d8%ad%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c%db%8c-%d8%a7%d8%b2-%d8%aa%db%8c%d9%85-%d8%a8%d8%b1%d8%aa%d9%88%d9%86/</link>
		<comments>http://mostafa3d.wordpress.com/2010/07/16/%d8%b7%d8%b1%d8%a7%d8%ad%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c%db%8c-%d8%a7%d8%b2-%d8%aa%db%8c%d9%85-%d8%a8%d8%b1%d8%aa%d9%88%d9%86/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Jul 2010 03:39:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mostafa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Consept Art]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mostafa3d.wordpress.com/?p=655</guid>
		<description><![CDATA[منبع انیمیشن امروز<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mostafa3d.wordpress.com&amp;blog=5540539&amp;post=655&amp;subd=mostafa3d&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/12.jpg?w=450&#038;h=383" alt="" width="450" height="383" /></p>
<p style="text-align:center;"><span id="more-655"></span></p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/01.jpg?w=450&#038;h=326" alt="" width="450" height="326" /></p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/03.jpg?w=450&#038;h=296" alt="" width="450" height="296" /></p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/04.jpg?w=450&#038;h=600" alt="" width="450" height="600" /></p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/05.jpg?w=450&#038;h=350" alt="" width="450" height="350" /></p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/06.jpg?w=450&#038;h=317" alt="" width="450" height="317" /></p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/081.jpg?w=450&#038;h=316" alt="" width="450" height="316" /></p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/10.jpg?w=450&#038;h=338" alt="" width="450" height="338" /></p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/11.jpg?w=450&#038;h=665" alt="" width="450" height="665" /></p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/12.jpg?w=450&#038;h=383" alt="" width="450" height="383" /></p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/13.jpg?w=450&#038;h=475" alt="" width="450" height="475" /></p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/15.jpg?w=450&#038;h=523" alt="" width="450" height="523" /></p>
<p style="text-align:center;">منبع انیمیشن امروز</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mostafa3d.wordpress.com/655/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mostafa3d.wordpress.com/655/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mostafa3d.wordpress.com/655/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mostafa3d.wordpress.com/655/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mostafa3d.wordpress.com/655/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mostafa3d.wordpress.com/655/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mostafa3d.wordpress.com/655/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mostafa3d.wordpress.com/655/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mostafa3d.wordpress.com/655/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mostafa3d.wordpress.com/655/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mostafa3d.wordpress.com/655/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mostafa3d.wordpress.com/655/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mostafa3d.wordpress.com/655/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mostafa3d.wordpress.com/655/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mostafa3d.wordpress.com&amp;blog=5540539&amp;post=655&amp;subd=mostafa3d&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mostafa3d.wordpress.com/2010/07/16/%d8%b7%d8%b1%d8%a7%d8%ad%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c%db%8c-%d8%a7%d8%b2-%d8%aa%db%8c%d9%85-%d8%a8%d8%b1%d8%aa%d9%88%d9%86/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	
		<media:content url="http://1.gravatar.com/avatar/1483979da1a822bce5f6ab2bc33eeb57?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">f</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/12.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/01.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/03.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/04.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/05.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/06.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/081.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/10.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/11.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/12.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/13.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/04/15.jpg" medium="image" />
	</item>
		<item>
		<title>خرسهای قهوه ای و درختان خاکستری</title>
		<link>http://mostafa3d.wordpress.com/2010/07/16/%d8%ae%d8%b1%d8%b3%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%82%d9%87%d9%88%d9%87-%d8%a7%db%8c-%d9%88-%d8%af%d8%b1%d8%ae%d8%aa%d8%a7%d9%86-%d8%ae%d8%a7%da%a9%d8%b3%d8%aa%d8%b1%db%8c/</link>
		<comments>http://mostafa3d.wordpress.com/2010/07/16/%d8%ae%d8%b1%d8%b3%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%82%d9%87%d9%88%d9%87-%d8%a7%db%8c-%d9%88-%d8%af%d8%b1%d8%ae%d8%aa%d8%a7%d9%86-%d8%ae%d8%a7%da%a9%d8%b3%d8%aa%d8%b1%db%8c/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Jul 2010 03:35:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mostafa</dc:creator>
				<category><![CDATA[آموزش انيميشن]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mostafa3d.wordpress.com/?p=653</guid>
		<description><![CDATA[هنگام بررسی بک گراندهای فیلمهای انیمیشن، اغلب این سئوال پیش می آید که چرا در طراحی یک بک گراندخاص، از رنگهای خاصی استفاده می شود و سایر رنگها به کنار گذارده می شوند. ساده ترین و سهل ترین پاسخ این است :” چون با این طیف رنگها، تصویر زیبا تری به دست می آید”. اما [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mostafa3d.wordpress.com&amp;blog=5540539&amp;post=653&amp;subd=mostafa3d&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<div>
<div>
<div>
<div>
<p><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_09.jpg?w=400&#038;h=100" alt="" width="400" height="100" /></p>
<p>هنگام بررسی بک گراندهای فیلمهای انیمیشن، اغلب این سئوال پیش می آید که چرا در طراحی یک بک گراندخاص، از رنگهای خاصی استفاده می شود و سایر رنگها به کنار گذارده می شوند. ساده ترین و سهل ترین پاسخ این است :” چون با این طیف رنگها، تصویر زیبا تری به دست می آید”. اما باز این سئوال باقیست که ” چرا؟” . واقعا چرا برخی از رنگها تصاویر را چشمگیر تر می کنند؟ چه چیزی باعث می شود که طراحان از رنگهای بخصوصی در طراحی بک گراندها استفاده کنند؟ برای پاسخ به چنین سئوالی، لازم است بک گراندهای هر فیلم انیمیشن با توجه به داستان و شخصیتهایش ، بصورت مجزا مورد بررسی قرار گیرند.  بعنوان مثال بیایید نگاهی مختصر و اجمالی بیندازیم به بک گراندهای فیلم  کوتاه ” <strong>بونگو Bongo ” (دیزنی-1974) </strong>:</p>
<p><span id="more-653"></span></p>
<p><strong>خرسهای قهوه ای و درختان خاکستری</strong></p>
<p><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_011.jpg?w=400&#038;h=150" alt="" width="400" height="150" /></p>
<p><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_swatch_01.jpg?w=200&#038;h=100" alt="" width="200" height="100" /></p>
<p><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_swatch_02.jpg?w=200&#038;h=100" alt="" width="200" height="100" /></p>
<p>رنگهای کاراکتر ” <strong>بونگو</strong>” ترکیبی است از بدنی قهوه ای و لباسهایی قرمز که این ترکیب با حاشیه زرد رنگ کلاه و پاپیون آبی رنگ تلطیف شده است. طیفهای اصلی رنگ در بک گراند عبارتند از زرد، سبز، آبی و خاکستری که مشخص می شود جا برای رنگهای قهوه ای و قرمز خالی گذاشته شده است ، و از آنجایی که کمبود رنگ قهوه ای گرم بخصوص در درختان بک گراند مشهود است ، در برابر خاکستری سرد تنه ی درختان، این رنگ قهوه ای گرم بدن خرسها و همچنین سنجابهای کوچک ، وضوح و گیرایی بیشتری خواهد داشت .</p>
<p><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_02.jpg?w=320&#038;h=240" alt="" width="320" height="240" /></p>
<p><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_04.jpg?w=320&#038;h=240" alt="" width="320" height="240" /></p>
<p>بطور اصولی در اغلب انیمیشنها ،  کاراکترها نسبت به بک گراندها از وضوح بیشتری برخوردارند بعلاوه اینکه در انیمیشنهای کلاسیک دیزنی در دهه های 1940 و 1950 ، بک گراندها عموما مرکزیتی بسیار روشن و درخشان و حاشیه هایی تاریک و مات داشتند و درنتیجه هرچیزی که در مرکز بخش روشنتر قرار می گرفت، به شدت جلب توجه می کرد.</p>
<p>به این تصویر نگاه کنید:</p>
<p><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_05.jpg?w=320&#038;h=240" alt="" width="320" height="240" /></p>
<p>تنه ی درختی که ” بونگو ” روی آن نشسته است، برخلاف سایر درختان جنگل قهوه ای است و همین موضوع باعث می شودکه این تنه ی درخت حالتی مجزا نسبت به سایر بخشهای بک گراند داشته باشد و از آنجایی که رنگ بدن ” بونگو” نیز قهوه ایست، بخشی از پاهای او که روی تنه ی درخت قرار دارند چندان نسبت به بک گراند متمایز نیستند و تنها میزان اشباع رنگ قهوه ای در بدن ” بونگو” نسبت به تنه ی درخت باعث تفاوت بین ایندو می شود.. اما این موضوع خللی در وضوح تصویر ایجاد نمی کند چرا که تمرکز تصویر و آنچه که بیننده می بیند، چهره ی غمگین و حالت افسرده ی ” بونگو ” است و منظور از این صحنه نیز همین بوده است.</p>
<p>حال به تصاویر زیر نگاه کنید:</p>
<p><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_071.jpg?w=320&#038;h=240" alt="" width="320" height="240" /></p>
<p><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_13.jpg?w=320&#038;h=240" alt="" width="320" height="240" /></p>
<p>همانطور که میبینید، تم آبی خاکستری در انتهای بک گراند، میتواند جانشین خوبی برای آبی آسمان در نماهایی باشد که آسمان دیده نمی شود. بعلاوه این نمای آبی/خاکستری، عمق و وسعت لازم را به صحنه ی مورد نظر می دهد و بخش روشن و مرکزی بک گراند را بخوبی به جلوه در میاورد. بخش سیلوئت و کاملا تیره در جلوی بک گراند نیز مانند یک قاب تصویر را احاطه کرده است و  به تمرکز دید بر روی قسمت روشن بک گراند کمک ویژه ای می کند. باز مانند تصاویر قبلی، طیف کلی رنگهای تشکیل دهنده ی بک گراند شامل آبی، خاکستری، زرد ، سبز و سیاه است که در مجموع حالتی سرد و خفه را القا می کنند، اما حضور دسته ای از خرسهای قهوه ای همان چیزی است که می تواند توازن رنگهای این بک گراند را کامل کند و در نهایت قرمزی پیراهن ” بونگو” و گلهای صورتی روی سر دوست او نقطه ی اوج رنگ بندی این نما از انیمیشن را تشکیل می دهد.</p>
<p>در بخش دیگری از داستان، زمانی که بونگو برای نخستین مرتبه موفق به بالا رفتن از درختان جنگل می شود، ترکیب آسمان و کوهها با تنه ی درختان ( که اینبار عمدا قهوه ای هستند) کنتراست سرد/ گرم لازم را به تصویر می دهند. این کنتراست بازهم با حضور کاراکتر “بونگو” و دوستش ” <strong>لولوبل Lulubelle</strong>” تقویت می شود. به نحوه ی نورپردازی تنه ی درختان به دو بخش تیره و روشن، و قرار گرفتن رنگهای قرمز، قهوه ای و زرد بدن بونگو در حاشیه ی روشن درخت دقت کنید.</p>
<p><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_08.jpg?w=400&#038;h=100" alt="" width="400" height="100" /></p>
<p>رنگ صورتی زمانی در بک گراندها حضور پیدا میکند که بخش عاشقانه ی داستان آغاز می شود. تصویر زیر را ببینید:</p>
<p><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_06.jpg?w=320&#038;h=240" alt="" width="320" height="240" /></p>
<p>وقتی که “بونگو ” برای نخستین مرتبه ” لولوبل” را می بیند، او را در حالی می بیند که گلهای صورتی رنگی در موهایش گذاشته و در اطرافش نیز گلهای صورتی دیده می شوند. در کنار بوته های گل صورتی، گلهای سفید و زرد نیز دیده می شوند، اما وضوح این گلها فقط به اندازه ایست که نور و تمرکز لازم را به مرکز تصویر و محل ایستادن “لولوبل” بدهند و نه بیشتر. سایه ها و تیرگی عمومی بگ گراند علاوه بر جلوه بخشیدن به کاراکتر اصلی ایستاده در وسط کادر، جنبه ی اسرار آمیز/ رمانتیک صحنه را بخوبی به نمایش می گذارند.</p>
<p>در صحنه هایی از فیلم، تعداد زیادی خرس قهوه ای رنگ در یک صحنه دیده می شوند. هدف نمایش تکثر و گوناگونی خرسهای قهوه ایست از اینرو از طیفهای متفاوتی از رنگ قهوه ای در رنگ آمیزی خرسها استفاده می شود. فقط با دقت در صحنه های مختلف از فیلم است که میتوان فهمید که رنگ خرسها از نمایی به نمای دیگر، حتی در صحنه های یکسان نیز تغییر می کند. به تصویر وسط و تصویر سمت راست دقت کنید:</p>
<p><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_09.jpg?w=400&#038;h=100" alt="" width="400" height="100" /></p>
<p>برخی از اوقات، خرسهای تیره تر فقط با هدف عمق بخشیدن به تصویر ( تصویر سمت چپ) در کادر قرار می گیرند و قرار نیست که توجه چندانی به خود جلب کنند، بر عکس در مواردی تیره ترین خرسها در وسط کادر قرار می گیرند تا دو دسته ی مجزا از خرسها را جدا و متمایز کنند (تصویر وسط)</p>
<p><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_10.jpg?w=400&#038;h=100" alt="" width="400" height="100" /></p>
<p>بطورکلی ترکیب بندی بک گراندها ، آمیزش رنگها و نحوه ی تاثیرگذاری بک گراندها و کاراکترها بر یکدیگر به هیچ وجه اتفاقی صورت نمی گیرد و سرسری تلقی نمی شود. همه چیز به نحوی طراحی میشود که بیشترین تاثیر گذاری و وضوح را درتعریف داستان  و منظور اصلی هر صحنه ی مجزا ارائه شود.</p>
<p><strong>مترجم: مهبد بذرافشان</strong></p>
<p><strong>منبع : http://colorfulanimationexpressions.blogspot.com</strong></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mostafa3d.wordpress.com/653/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mostafa3d.wordpress.com/653/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mostafa3d.wordpress.com/653/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mostafa3d.wordpress.com/653/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mostafa3d.wordpress.com/653/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mostafa3d.wordpress.com/653/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mostafa3d.wordpress.com/653/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mostafa3d.wordpress.com/653/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mostafa3d.wordpress.com/653/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mostafa3d.wordpress.com/653/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mostafa3d.wordpress.com/653/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mostafa3d.wordpress.com/653/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mostafa3d.wordpress.com/653/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mostafa3d.wordpress.com/653/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mostafa3d.wordpress.com&amp;blog=5540539&amp;post=653&amp;subd=mostafa3d&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mostafa3d.wordpress.com/2010/07/16/%d8%ae%d8%b1%d8%b3%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%82%d9%87%d9%88%d9%87-%d8%a7%db%8c-%d9%88-%d8%af%d8%b1%d8%ae%d8%aa%d8%a7%d9%86-%d8%ae%d8%a7%da%a9%d8%b3%d8%aa%d8%b1%db%8c/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	
		<media:content url="http://1.gravatar.com/avatar/1483979da1a822bce5f6ab2bc33eeb57?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">f</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_09.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_011.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_swatch_01.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_swatch_02.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_02.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_04.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_05.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_071.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_13.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_08.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_06.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_09.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/bongo_10.jpg" medium="image" />
	</item>
		<item>
		<title>تولد یک انیمیشن:قدم به قدم با “داستان اسباب بازی۳″</title>
		<link>http://mostafa3d.wordpress.com/2010/07/16/%d8%aa%d9%88%d9%84%d8%af-%db%8c%da%a9-%d8%a7%d9%86%db%8c%d9%85%db%8c%d8%b4%d9%86%d9%82%d8%af%d9%85-%d8%a8%d9%87-%d9%82%d8%af%d9%85-%d8%a8%d8%a7-%e2%80%9c%d8%af%d8%a7%d8%b3%d8%aa%d8%a7%d9%86-%d8%a7/</link>
		<comments>http://mostafa3d.wordpress.com/2010/07/16/%d8%aa%d9%88%d9%84%d8%af-%db%8c%da%a9-%d8%a7%d9%86%db%8c%d9%85%db%8c%d8%b4%d9%86%d9%82%d8%af%d9%85-%d8%a8%d9%87-%d9%82%d8%af%d9%85-%d8%a8%d8%a7-%e2%80%9c%d8%af%d8%a7%d8%b3%d8%aa%d8%a7%d9%86-%d8%a7/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Jul 2010 03:32:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mostafa</dc:creator>
				<category><![CDATA[مباحث تئوریک انيميشن]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mostafa3d.wordpress.com/?p=651</guid>
		<description><![CDATA[روز نخست نخستین چالش : دستیابی به یک داستان خوب مشکلی است که همچنان وجود دارد. ایده های پراکنده ای وجود دارد، اما یک داستان منسجم؟ چنین چیزی هنوز شکل نگرفته است. اعضای تیم استودیو را ترک می کنند و به “ گوشه ی شعرا Poet’s Loft “، کلبه ای در 50 مایلی شمال سانفرانسیسکو [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mostafa3d.wordpress.com&amp;blog=5540539&amp;post=651&amp;subd=mostafa3d&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.wired.com/magazine/wp-content/images/18-06/process_pixar2b_f.jpg" alt="" width="447" height="206" /></p>
<p><strong>روز نخست</strong></p>
<p>نخستین چالش : دستیابی به یک داستان خوب مشکلی است که همچنان وجود دارد. ایده های پراکنده ای وجود دارد، اما یک داستان منسجم؟ چنین چیزی هنوز شکل نگرفته است. اعضای تیم استودیو را ترک می کنند و به “<strong> گوشه ی شعرا Poet’s  Loft</strong> “، کلبه ای در 50 مایلی شمال سانفرانسیسکو میروند تا بتوانند در خلوت به داستان بپردازند، اما تنها پس از بیست دقیقه مشاوره، همه چیز به هم میریزد! سرانجام پس از دو روز ، داستان خط اصلی خود را پیدا می کند: اسباب بازیها چه احساسی پیدا می کنند اگر اندی تصمیم بگیرد که به کالج برود؟</p>
<p><span id="more-651"></span></p>
<p><strong>روز سوم</strong></p>
<p>پس از شکل گرفتن چندین ایده ی مختلف در رابطه با داستان ، <strong>مایکل آرنت Michael Arndt</strong> شروع به  جمع بندی ایده ها برای نوشتن یک فیلمنامه ی منسجم می کند. در همان زمان  کارگردان <strong>لی آنکریچ Lee Unkrich</strong> و طراحان استوری بورد شروع به طراحی اسکیس هایی برای صحنه های مختلف می کنند. هنوز هیچ متحرک سازی وجود ندارد، تنها چیزی که وجود دارد تصاویر طراحی شده ای هستند که بی شباهت به کتابهای کمیک استریپ نیستند. اما همین تصاویر استوری بورد هستند که به کارگردانان کمک می کنند تا نخستین ایده های کلی را در رابطه به حال و هوای فیلم  به دست بیاورند.</p>
<p><strong>روز 36</strong></p>
<p>طراحی کاراکترها شروع شده است و برخی از کاراکترهای قدیمی بصورت تصاویر دیجیتالی وجود دارند، برخی  از کاراکترها بصورت مجسمه های گلی بازسازی شده اند و برخی دیگر تنها بصورت طراحی های دستی وجود دارند. کمی بعد تر گزینه هایی چون مو، خز، پارچه و بافتهای مختلف به کاراکترها افزوده خواهند شد.این مرحله ایست که بنام ” مشابه سازی” یا ” simulation” مشهور است.سرپرست انیماتورها ” <strong>بابی پادستا Bobby Podesta </strong>” در این رابطه می گوید: ” این مرحله ایست که در آن بیشترین مباحثات و گفتگوها در رابطه با مسائل تکنیکی وجود دارد. خیلی از چیزهایی که ما میخواهیم غیرممکن بنظر می رسند”.</p>
<p><strong>روز 123</strong></p>
<p>حالا زمان تبدیل استوری بوردها به “<strong> استوری ریل Story  Reel</strong> “  فرا رسیده است. در این مرحله تصاویر استوری بورد به کمک موسیقی و تعدادی ساند افکت اولیه و با زمان بندی خاص پشت سرهم تدوین می شوند تا برای اعضای استودیو به نمایش درایند. ” <strong>اد کتمول Ed Catmull</strong> ” مدیر و بنیانگذار پیکسار می گوید: ” تماشای استوری ریلها از مراحل حیاتی ساخت یک فیلم است، چرا که تنها در این مرحله است که میتوان فهمید که چه چیزی در داستان درست و به جا کار می کند و چه چیزی نیاز به حذف یا تغییر دارد”.</p>
<p><strong>روز 380</strong></p>
<p>هنرپیشگان  و صدا پیشگان مشهور برای ضبط مکالمات به استودیو می آیند. <strong>تام هنکس Tom  Hanks</strong> از جمله این هنرمندان است. او هر خط از مکالمات را بارها و بارها می خواند تا بتواند محتوا و تاکیدات هر جمله را بخوبی دریابد. از مرحله ی ضبط صدا فیلمبرداری نیز می شود و در نتیجه انیماتورها میتوانند از این فیلمها بعنوان منابع و الگوهای مناسبی در هنگام متحرکسازی چهره و حرکات کاراکترها استفاده کنند.</p>
<p><strong>روز 400</strong></p>
<p>افزودن رنگ و بافت به بدن کاراکترها  و  سایر سطوح آغاز می شود.یکی از مشکلات این است که بدن “<strong>وودی </strong>“و “<strong>باز</strong>” از پلاستیک ساخته شده است. برخی پلاستیکها شفاف و برخی کدر هستند و بازتاب نور در هرکدام از اینها فرایند و مشابه سازی متفاوتی را طلب می کند و این نکته ایست که کار را در این بخش تا حدی مشکل می کند.</p>
<p><strong>روز 533</strong></p>
<p>متحرک سازی آغاز شده است. در بدن هر کاراکتر تا 1000 نقطه یا مفصل حرکتی جاسازی شده است و انیماتورها از این نقاط همان استفاده ای را می کنند که از مفاصل در بدن عروسکهای مفصلی . هر روز صبح انیماتورها همه گرد هم جمع می شوند تا یک یا دو ثانیه متحرکسازی که روز قبل انجام شده است را ببینند و آنرا فریم به فریم بررسی می کنند تا ببینند که آیا میتوان تغییری در جهت بهتر شدن کار اعمال کرد یا خیر.</p>
<p><strong>روز 806</strong></p>
<p>مشکلات تکنیکی روز به روز بیشتر خود را نشان می دهند( از جمله مشابه سازی و ساخت و ساز یک خرس خیس!). خوشبختانه <strong>استیو جابز Steve Jobs </strong>پیش از این تمهیدات لازم را اندیشیده بود و ابزار ها و متخصصین لازم در استودیو در دسترس هستند. “<strong> دارلا اندرسون Darla Anderson</strong> ” تهیه کننده ، می گوید : ” قدم زدن به سمت دستشوییها یا رفتن و گرفتن یک فنجان قهوه اغلب از خلاقانه ترین زمانهای کاری من هستند، چرا که در طول این مسیرهاست که من افراد مختلفی را ملاقات می کنم، گفتگوهایی انجام می شود و مشکلاتی به نتیجه می رسند!”</p>
<p><strong>روز 898</strong></p>
<p>انیماتورها به شدت کار می کنند. آنها شبها را تا دیر وقت در دفتر های به شدت ” شخصی ” شان بیدار می مانند و متحرکسازی می کنند. ” اد کتمول” می گوید انیماتورها اجازه دارند اتاقهایشان را به هر شکلی که دوست دارند تزئین کنند: به سبک و سیاق رایج در دهه ی هفتاد میلادی یا شبیه به کلبه های اهالی جزایر پولینزی! آنها حتی اجازه دارند ” بار ” کوچکی مخصوص نوشیدنی های دلخواهشان داشته باشند!</p>
<p><strong>روز 907</strong></p>
<p>رندرینگ نهایی آغاز شده است. بطور متوسط برای رندر شدن هر فریم چیزی حدود 7 ساعت زمان لازم است ( این زمان گاهی میتواند حتی به 39 ساعت برسد). استودیوی پیکسار برای مرحله ی رندر ، 2 سیستم ” رندر فارم Render Farm “عظیم تعبیه کرده است که هر یک شامل صدها سرور هستند که 24 ساعت شبانه روز را کار می کنند.</p>
<p><strong>روز 1070</strong></p>
<p>فیلم تقریبا تمام شده است. 25 سکانس اصلی به پایان رسیده اند و اعضای تیم در حال کار کردن بر روی یکی از آخرین صحنه های پر از هیجان هستند. صحنه ای مربوط به تعقیب و گریزی با یک قطار، پر از دود، بخار ، لیزر ، زمینهای کوهستانی و یک انفجار عظیم در یک پل . 27 متخصص و هنرمند، 4 ماه تمام را بر روی این صحنه کار کرده اند.</p>
<p><strong>روز 1084</strong></p>
<p>چند هفته بیشتر به نمایش عمومی فیلم باقی نمانده است. متخصصین صدا در استودیوی<strong> اسکای واکر Skywalker</strong> مشغول تنظیم صدا، موسیقی و ساند افکتها هستند. هر جزء کوچک از صدا بارها و بارها تنظیم و بازسازی می شود. بعد از یک مرحله ی چهار ساله ی تولید، حالا به سختی میتوان  ” وودی “، ” باز” ، “  لوتسو “  و سایر کاراکتر ها  به حال خودشان وا گذاشت. ” لی آنکریچ ” می گوید: ” من هنوز هم میتوانستم کار را بیشتر و بهتر اصلاح کنم، اما چه می شود کرد که ما مجبور به نمایش عمومی فیلم هستیم!”</p>
<p><strong>مترجم : مهبد بذرافشان</strong></p>
<p><strong>منبع MOstafa3d: انیمیشن امروز<br />
</strong></p>
<p><strong>منبع :http://www.wired.com</strong></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mostafa3d.wordpress.com/651/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mostafa3d.wordpress.com/651/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mostafa3d.wordpress.com/651/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mostafa3d.wordpress.com/651/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mostafa3d.wordpress.com/651/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mostafa3d.wordpress.com/651/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mostafa3d.wordpress.com/651/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mostafa3d.wordpress.com/651/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mostafa3d.wordpress.com/651/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mostafa3d.wordpress.com/651/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mostafa3d.wordpress.com/651/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mostafa3d.wordpress.com/651/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mostafa3d.wordpress.com/651/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mostafa3d.wordpress.com/651/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mostafa3d.wordpress.com&amp;blog=5540539&amp;post=651&amp;subd=mostafa3d&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mostafa3d.wordpress.com/2010/07/16/%d8%aa%d9%88%d9%84%d8%af-%db%8c%da%a9-%d8%a7%d9%86%db%8c%d9%85%db%8c%d8%b4%d9%86%d9%82%d8%af%d9%85-%d8%a8%d9%87-%d9%82%d8%af%d9%85-%d8%a8%d8%a7-%e2%80%9c%d8%af%d8%a7%d8%b3%d8%aa%d8%a7%d9%86-%d8%a7/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
	
		<media:content url="http://1.gravatar.com/avatar/1483979da1a822bce5f6ab2bc33eeb57?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">f</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://www.wired.com/magazine/wp-content/images/18-06/process_pixar2b_f.jpg" medium="image" />
	</item>
		<item>
		<title>دیزنی و نرم افزارهای open source</title>
		<link>http://mostafa3d.wordpress.com/2010/07/15/%d8%af%db%8c%d8%b2%d9%86%db%8c-%d9%88-%d9%86%d8%b1%d9%85-%d8%a7%d9%81%d8%b2%d8%a7%d8%b1%d9%87%d8%a7%db%8c-open-source/</link>
		<comments>http://mostafa3d.wordpress.com/2010/07/15/%d8%af%db%8c%d8%b2%d9%86%db%8c-%d9%88-%d9%86%d8%b1%d9%85-%d8%a7%d9%81%d8%b2%d8%a7%d8%b1%d9%87%d8%a7%db%8c-open-source/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 01:25:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mostafa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Open Source]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mostafa3d.wordpress.com/?p=633</guid>
		<description><![CDATA[فعلا و ظاهرا در دنیای انیمیشن به قول “اخیرا” معروف : همه چی آرومه!…خبر خاصی نیست بجز چند مصاحبه ی پراکنده یا مثلا بازگشت دو باره ی ” چگونه اژدهایتان را آموزش دهید” به صدر جدول پر فروشها در امریکای شمالی. اما در جریان وبگردی های این هفته ، چشمم به خبر و مطلبی افتاد [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mostafa3d.wordpress.com&amp;blog=5540539&amp;post=633&amp;subd=mostafa3d&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="entry-body rtl">
<div>
<div class="item-body">
<div>
<div style="direction:rtl;text-align:right;">
<p style="text-align:center;"><img src="http://www.disneyanimation.com/technology/images/library.jpg" alt="" width="430" height="196" /></p>
<p>فعلا و ظاهرا در دنیای انیمیشن به قول “<strong>اخیرا</strong>” معروف : <strong>همه چی آرومه!</strong>…خبر خاصی نیست بجز چند مصاحبه ی پراکنده یا مثلا <span style="color:#333399;"><a href="http://animatedviews.com/2010/how-to-train-your-dragon-reclaims-top-spot%E2%80%8E/" target="_blank"><strong>بازگشت دو باره ی ” چگونه اژدهایتان را آموزش دهید” به صدر جدول پر فروشها در امریکای شمالی</strong></a></span>. اما در جریان وبگردی های این هفته ، چشمم به خبر و مطلبی افتاد که فکر می کنم برای خیلی ها جالب باشد. <span style="color:#ff0000;"><a href="http://www.disneyanimation.com/" target="_blank"><strong>استودیوی دیزنی</strong></a></span> بخشی از سایتش را به معرفی و “<strong>در اختیار</strong>” گذاشتن نرم افزارهایی اختصاص داده که ظاهرا در برخی از فیلمهای اخیر این استودیو هم مورد استفاده قرار گرفته اند و جواب پس داده اند. تا به حال دو نرم افزار در این سایت برای دانلود قرار داده شده اند به نامهای <span style="color:#ff0000;"><strong>Ptex</strong></span> و <span style="color:#ff0000;"><strong>Pythoscope</strong></span> ، که علاقمندان میتوانند براحتی و فقط با قبول شرایط ( <strong>اصلا تا به حال کدام یک از این License Agreement ها را خوانده ایم؟</strong>) این دو نرم افزار را دانلود کنند. خودتان بروید ببینید، دانلود کنید و اگر راضی بودید ، نتیجه را به ما هم اطلاع دهید. توضیحات مربوط به هردو نرم افزار در صفحه ی اصلی آورده شده.</p>
<p><span style="color:#333399;"><strong>آدرس صفحه ی اصلی در سایت دیزنی :</strong></span></p>
<p><strong><a href="http://www.disneyanimation.com/technology/opensource.html" target="_blank">http://www.disneyanimation.com/technology/opensource.html</a></strong></p>
<p><span style="color:#333399;"><strong>آدرس صفحه ی دانلود مستقیم :</strong></span></p>
<p><strong><a href="http://ptex.us/" target="_blank">http://ptex.us/</a></strong></p>
<p><strong><a href="http://pythoscope.org/" target="_blank">http://pythoscope.org/</a></strong></p>
<p><span style="color:#333399;"><strong>و نهایتا مقاله ای مرتبط با این خبر:</strong></span></p>
<p><a href="void(0);" target="_blank"><strong>http://www.awn.com/articles/article/disney-goes-open-source-ptex</strong></a></p>
<p><strong>مهبد بذرافشان</strong></p>
<p><strong>منبع mostafa 3d</strong></p>
<p><strong>todayanimation.com<br />
</strong></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mostafa3d.wordpress.com/633/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mostafa3d.wordpress.com/633/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mostafa3d.wordpress.com/633/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mostafa3d.wordpress.com/633/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mostafa3d.wordpress.com/633/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mostafa3d.wordpress.com/633/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mostafa3d.wordpress.com/633/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mostafa3d.wordpress.com/633/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mostafa3d.wordpress.com/633/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mostafa3d.wordpress.com/633/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mostafa3d.wordpress.com/633/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mostafa3d.wordpress.com/633/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mostafa3d.wordpress.com/633/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mostafa3d.wordpress.com/633/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mostafa3d.wordpress.com&amp;blog=5540539&amp;post=633&amp;subd=mostafa3d&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mostafa3d.wordpress.com/2010/07/15/%d8%af%db%8c%d8%b2%d9%86%db%8c-%d9%88-%d9%86%d8%b1%d9%85-%d8%a7%d9%81%d8%b2%d8%a7%d8%b1%d9%87%d8%a7%db%8c-open-source/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	
		<media:content url="http://1.gravatar.com/avatar/1483979da1a822bce5f6ab2bc33eeb57?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">f</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://www.disneyanimation.com/technology/images/library.jpg" medium="image" />
	</item>
		<item>
		<title>کانسپتهایی از داستان  اسباب بازی 3</title>
		<link>http://mostafa3d.wordpress.com/2010/07/06/%da%a9%d8%a7%d9%86%d8%b3%d9%be%d8%aa%d9%87%d8%a7%db%8c%db%8c-%d8%a7%d8%b2-%d8%af%d8%a7%d8%b3%d8%aa%d8%a7%d9%86-%d8%a7%d8%b3%d8%a8%d8%a7%d8%a8-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-3/</link>
		<comments>http://mostafa3d.wordpress.com/2010/07/06/%da%a9%d8%a7%d9%86%d8%b3%d9%be%d8%aa%d9%87%d8%a7%db%8c%db%8c-%d8%a7%d8%b2-%d8%af%d8%a7%d8%b3%d8%aa%d8%a7%d9%86-%d8%a7%d8%b3%d8%a8%d8%a7%d8%a8-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-3/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 17:01:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mostafa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Consept Art]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mostafa3d.wordpress.com/?p=631</guid>
		<description><![CDATA[<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mostafa3d.wordpress.com&amp;blog=5540539&amp;post=631&amp;subd=mostafa3d&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650343_p.jpg?w=450&#038;h=342" alt="" width="450" height="342" /></p>
<div class="post-top">
<div class="post-title">
<h2><a title="Permanent Link to کانسپتهایی تازه از ” داستان اسباب بازی ۳ “" rel="bookmark" href="http://www.todayanimation.com/1389/04/%da%a9%d8%a7%d9%86%d8%b3%d9%be%d8%aa%d9%87%d8%a7%db%8c%db%8c-%d8%aa%d8%a7%d8%b2%d9%87-%d8%a7%d8%b2-%d8%af%d8%a7%d8%b3%d8%aa%d8%a7%d9%86-%d8%a7%d8%b3%d8%a8%d8%a7%d8%a8-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-3/"><span id="more-631"></span><br /></a></h2>
</div>
</div>
<div class="entry">
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650707_p.jpg?w=450&#038;h=244" alt="" width="450" height="244" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650645_p.jpg?w=450&#038;h=248" alt="" width="450" height="248" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650625_p.jpg?w=450&#038;h=242" alt="" width="450" height="242" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650617_p.jpg?w=450&#038;h=254" alt="" width="450" height="254" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650610_p.jpg?w=450&#038;h=254" alt="" width="450" height="254" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650563_p.jpg?w=450&#038;h=243" alt="" width="450" height="243" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650533_p.jpg?w=450&#038;h=243" alt="" width="450" height="243" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650488_p.jpg?w=450&#038;h=252" alt="" width="450" height="252" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650452_p.jpg?w=450&#038;h=253" alt="" width="450" height="253" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650400_p.jpg?w=450&#038;h=351" alt="" width="450" height="351" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650343_p.jpg?w=450&#038;h=342" alt="" width="450" height="342" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650241_p.jpg?w=450&#038;h=343" alt="" width="450" height="343" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650670_p.jpg?w=450&#038;h=253" alt="" width="450" height="253" /></p>
<div class="post-top"></div>
<div class="entry">
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.blog.com/files/2010/06/54292019_p1.jpg" alt="" width="360" height="342" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.blog.com/files/2010/06/54328016_p.jpg" alt="" width="360" height="334" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.blog.com/files/2010/06/54328267.jpg" alt="" width="288" height="382" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.blog.com/files/2010/06/54328337_p.jpg" alt="" width="360" height="166" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.blog.com/files/2010/06/54328399_p.jpg" alt="" width="360" height="275" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.blog.com/files/2010/06/543284221.jpg" alt="" width="288" height="310" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.blog.com/files/2010/06/54328434.jpg" alt="" width="288" height="326" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.blog.com/files/2010/06/543284471.jpg" alt="" width="230" height="403" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.blog.com/files/2010/06/54328475_p.jpg" alt="" width="360" height="159" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.blog.com/files/2010/06/54346997_p.jpg" alt="" width="360" height="231" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://todayanimationpix.blog.com/files/2010/06/543470122.jpg" alt="" width="288" height="351" /></p>
</div>
</div>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mostafa3d.wordpress.com/631/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mostafa3d.wordpress.com/631/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mostafa3d.wordpress.com/631/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mostafa3d.wordpress.com/631/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mostafa3d.wordpress.com/631/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mostafa3d.wordpress.com/631/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mostafa3d.wordpress.com/631/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mostafa3d.wordpress.com/631/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mostafa3d.wordpress.com/631/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mostafa3d.wordpress.com/631/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mostafa3d.wordpress.com/631/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mostafa3d.wordpress.com/631/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mostafa3d.wordpress.com/631/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mostafa3d.wordpress.com/631/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mostafa3d.wordpress.com&amp;blog=5540539&amp;post=631&amp;subd=mostafa3d&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mostafa3d.wordpress.com/2010/07/06/%da%a9%d8%a7%d9%86%d8%b3%d9%be%d8%aa%d9%87%d8%a7%db%8c%db%8c-%d8%a7%d8%b2-%d8%af%d8%a7%d8%b3%d8%aa%d8%a7%d9%86-%d8%a7%d8%b3%d8%a8%d8%a7%d8%a8-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	
		<media:content url="http://1.gravatar.com/avatar/1483979da1a822bce5f6ab2bc33eeb57?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">f</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650343_p.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650707_p.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650645_p.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650625_p.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650617_p.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650610_p.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650563_p.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650533_p.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650488_p.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650452_p.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650400_p.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650343_p.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650241_p.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/07/54650670_p.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.blog.com/files/2010/06/54292019_p1.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.blog.com/files/2010/06/54328016_p.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.blog.com/files/2010/06/54328267.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.blog.com/files/2010/06/54328337_p.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.blog.com/files/2010/06/54328399_p.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.blog.com/files/2010/06/543284221.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.blog.com/files/2010/06/54328434.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.blog.com/files/2010/06/543284471.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.blog.com/files/2010/06/54328475_p.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.blog.com/files/2010/06/54346997_p.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.blog.com/files/2010/06/543470122.jpg" medium="image" />
	</item>
		<item>
		<title>اهمیت سیلوئتها</title>
		<link>http://mostafa3d.wordpress.com/2010/05/12/%d8%a7%d9%87%d9%85%db%8c%d8%aa-%d8%b3%db%8c%d9%84%d9%88%d8%a6%d8%aa%d9%87%d8%a7/</link>
		<comments>http://mostafa3d.wordpress.com/2010/05/12/%d8%a7%d9%87%d9%85%db%8c%d8%aa-%d8%b3%db%8c%d9%84%d9%88%d8%a6%d8%aa%d9%87%d8%a7/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 May 2010 03:12:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mostafa</dc:creator>
		
		<guid isPermaLink="false">http://mostafa3d.wordpress.com/?p=621</guid>
		<description><![CDATA[سیلوئت ها نقش ویژه و مهمی در بیان حالات و احساسات شخصیتهایی که شما طراحی می کنید دارند. اگر شما بتوانید به مرحله ای از موفقیت در طراحی حالتها و فیگورها برسید که بیننده با دیدن هر فیگور بتواند دقیقا داستان نهفته در پشت آن را دریابد، مطمئنا به موفقیت بزرگی دست یافته اید. در [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mostafa3d.wordpress.com&amp;blog=5540539&amp;post=621&amp;subd=mostafa3d&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/page-4.jpg?w=447&#038;h=292" alt="" width="447" height="292" /></p>
<p><strong>سیلوئت</strong> ها نقش ویژه و مهمی در بیان حالات و احساسات شخصیتهایی که شما طراحی می کنید دارند. اگر شما بتوانید به مرحله ای از موفقیت در طراحی حالتها و فیگورها برسید که بیننده با دیدن هر فیگور بتواند دقیقا داستان نهفته در پشت آن را دریابد، مطمئنا به موفقیت بزرگی دست یافته اید. در واقع بیننده باید بتواند با دیدن حالت و فرم هر کاراکتر، به افکار، احساسات و یا مقاصد احتمالی او پی ببرد. اگر شما تمام راههای احتمالی ممکن برای دستیابی به چنین منظوری را امتحان کرده اید و شکست خورده اید، یکی از راه حلهای ممکن این است که سعی کنید مجددا کاراکترتان را بصورت یک شکل گرافیکی ساده ( و نه یک طراحی دقیق با جزئیات) ترسیم کنید. سعی کنید با چشمان نیمه باز مدل را نگاه کنید تا بتوانید نکاتی مانند جزئیات پیچیده لباسها و یا هر نکته ی دیگری که درک دقیق حالت را مخدوش می کند را از دیدتان حذف کنید. این دقیقا همان روشی است که بسیاری از نقاشان هنگامی که می خواهند یک طراحی بی عیب و نقص انجام دهند در پیش می گیرند. این یک روش ساده و سریع برای دیدن مدلها و موضوعات طراحی بصورت شکلهای ساده و گرافیکی است. برای درک بهتر مطالبی که گفته شد به تصاویر زیر نگاه کنید:</p>
<p><span id="more-621"></span></p>
<p>همانطور که می بینید شاخصه های بسیاری در هر طراحی وجود دارند که باعث میشوند بیننده بلافاصله با آنها ارتباط برقرار کند و مفهوم نهفته در آن طراحی را دریابد. یک سیلوئت خوب میتواند به شما نوع حرکت ، جنسیت، لباس، سن و سال و بسیاری نکات مهم دیگر را بگوید و در سیلوئتهایی که بخوبی طراحی شده باشند، تمام این نکات در غیاب گزینه هایی چون رنگ، نور، سایه روشنها، خطوط و سایر گزینه های اینچنینی قابل درک هستند. دلایل و توضیحات متعددی در شرح این موضوع که چرا در طول تاریخ (هنر) نیز سیلوئتها همواره مهم به شمار می آمده اند وجود دارند. از همان نخستین روزهایی که بشر تلاش کرد تا از طریق تصاویر و طراحی هایش با دیگران ارتباط برقرار کند، متوجه این مسئله شده بود که تصاویر در بسیاری از موارد بسیار بهتر و کاملتر از حرف و کلام عمل می کنند. تصاویر باقی مانده از بزهای در حال جست و خیز، یک شکار پر هیجان، دسته های گاو و یا ماموتهای غول آسا به خوبی مصداق این ضرب المثل قدیمی هستند که “گاهی یک تصویر بهتر از هزاران کلام حرف عمل می کند “. گاهی درک و دریافت یک مسئله بسیار راحت به نظر می رسد اگر آنرا در قالب تصاویر ساده ای که بیانگر ویژگیهای خاص موضوع مورد نظر باشند بر روی کاغذ یا حتی دیوار پیاده کنید. تصاویر ، زبانهای مختلف و حتی فرهنگهای مختلف را پشت سر می گذارند و بدون استفاده از کلام، آنچه که باید گفته شود را به تمامی بیان می کنند. حال اجازه بدهید به زمان معاصر بازگردیم و نگاهی بیندازیم به هنر انیمیشن:</p>
<p>یکی از نخستین فیلمهای انیمیشنی که توانست از طریق تصاویرش بخوبی با مخاطبین ارتباط برقرار کند، فیلم “گرتی دایناسور” ( وینزور مک کی 1914) بود. این انیمیشن برای نخستین مرتبه تصاویری را در برابر چشمان بینندگان به نمایش گذاشت که در دنیای واقعی امکان دیدن آنها وجود ندارد و کلام نیز به درستی قادر به شرح آن نیست. هنر انیمیشن را میتوان به نوعی یکی از نوادگان هنر باستانی تئاتر دانست که از طریق آن می توان داستانی را برای تماشاچیان از طریق یک نمایش تعریف کرد. در تمام انواع هنر های نمایشی از قبیل تئاتر، انیمیشن و یا سینما، آنچه که اهمیت ویژه ای دارد این است که بتوان داستان را بصورتی صریح، واضح و روشن برای تماشاچی به نمایش گذاشت به نحوی که بتوان فکر یا احساسی خاص را به او منتقل کرد. از زمان نمایشنامه های شکسپیر تا به امروز، انتقال واضح و بی واسطه ی پیام اهمیت روز افزونی داشته است. در نمایشنامه ی موفق ” <strong>شبح اپرا</strong>” عناصر و امکانات متعددی پیشبینی و طراحی شده اند که بتوان در سالنهای تئاتر هرچیزی را به نحو مطلوب و دلخواه در برابر چشمان تماشاچیان قرار داد. از نقاب گرفته تا طراحی لباس و یا آرایش چهره ی از شکل افتاده ی <strong>شبح</strong>، هریک از این عناصر از لحاظ رنگ و فرم به نحوی طراحی و ساخته و پرداخته شده اند که تماشاچیان ، حتی در دورترین بالکنهای تئاتر نسبت به صحنه، بتوانند آنها را ببینند. در پدیده ی انیمیشن، علاوه بر اینکه امکان پیروی از این سنتها و امکانات هنر تئاتر وجود دارد، این امکان نیز وجود دارد که زبان تصویری را تا بینهایت گسترش داد و چیزی بسیار فرا تر از واقعیتهای موجود خلق کرد. در انیمیشن می توان در طراحی ها و حرکات اغراق کرد، همه چیز را برجسته تر و اعجاب انگیز و سرشار از ظرافت به جلوه درآورد. با توجه به نکاتی که به آنها اشاره شد، می توان گفت که بخشی از امکاناتی که هنر انیمیشن در اختیار ما می گذارد تا بتوانیم مفاهیم را از طریق تصاویر به بیننده منتقل کنیم، همان ” سیلوئت ” ها هستند.همانطور که می دانیم این امکان وجود ندارد که فیگورها و نمادهای واضح و قابل تشخیص را در تک تک فریم های یک انیمیشن طراحی کنیم، اما این امکان وجود دارد که انرژیمان را بر طراحی تصاویر کلیدی معطوف کنیم که بتوانند به بهترین و واضح ترین شکل ممکن ، داستان را برای تماشاچیان روایت کنند. یک طراحی فیگور قوی و منسجم باید این قابلیت را در خود بصورت بالقوه داشته باشد که بصورت سیلوئت نیز پیام و خوانا بودن خود را حتی از فاصله ی دور نیز برای تماشاچی حفظ کند.</p>
<p><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/page-2.jpg?w=443&#038;h=302" alt="" width="443" height="302" />p&gt;</p>
<p>حالا به طراحی های زیر از فیگورهای مختلف یک دزد دریایی نگاه کنید، همانطور که می بینید ، هرچقدر طراحیها قوی تر باشند، سیلوئتهای آنها واضح تر و گویا تر هستند. <img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/page-3.jpg?w=443&#038;h=427" alt="" width="443" height="427" />p&gt;</p>
<p>همه ی ما ( انیماتورها) ، بازیگرانی هستیم با قلمی در دست که تلاش داریم تا چیزی را بر روی کاغذ منتقل کنیم که بعدها با دیدن آن ، لبخند رضایت بر لبهایمان بنشیند. ما باید فیگورها و حالتهای کاراکترهایمان را بخوبی درک و احساس کنیم و طراحی ها را تا آنجا با استمرار و جدیت ادامه دهیم که بتوانیم طرح نهایی را تا حد امکان ” خوانا” و قابل درک از کار در بیاوریم، چنان واضح و قابل درک که هر طرح بتواند لحظه ی خاصی از داستان را به راحتی و درعین حال به تاثیرگذار ترین شکل ممکن روایت کند. هدف نباید کپی کردن آنچه که در برابر ما قرار دارد باشد، بلکه باید بتوانیم جانمایه و عصاره ی آن حالت و فیگوری که می بینیم را بر روی کاغذ منتقل کنیم.ما باید قادر باشیم آنچه که می بینیم را در ذهن تجزیه و تحلیل کنیم و سپس خالص ترین و پرمایه ترین فرم از هرآنچه که در ذهن داریم را طراحی کنیم. اگر به چنین هدفی دست پیدا کنیم، در نهایت، توانسته ایم تصویری را خلق کنیم که بدون استفاده از هیچ کلامی، خود حرف می زند و داستانش را روایت می کند و درست در همین لحظه است که ایده ی استفاده از سیلوئتهای قوی میتواند ما را در نشان دادن عصاره ی حالتها و حرکات کاراکترها یاری کند.</p>
<p><img src="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/page-4.jpg?w=438&#038;h=286" alt="" width="438" height="286" /></p>
<p><strong>مترجم: مهبد بذرافشان</strong><br />
<strong>منبع :<a href="http://theartcenter.blogspot.com/" target="_blank"> http://theartcenter.blogspot.com</a></strong></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/mostafa3d.wordpress.com/621/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/mostafa3d.wordpress.com/621/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/mostafa3d.wordpress.com/621/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/mostafa3d.wordpress.com/621/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/mostafa3d.wordpress.com/621/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/mostafa3d.wordpress.com/621/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/mostafa3d.wordpress.com/621/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/mostafa3d.wordpress.com/621/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/mostafa3d.wordpress.com/621/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/mostafa3d.wordpress.com/621/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/mostafa3d.wordpress.com/621/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/mostafa3d.wordpress.com/621/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/mostafa3d.wordpress.com/621/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/mostafa3d.wordpress.com/621/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=mostafa3d.wordpress.com&amp;blog=5540539&amp;post=621&amp;subd=mostafa3d&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mostafa3d.wordpress.com/2010/05/12/%d8%a7%d9%87%d9%85%db%8c%d8%aa-%d8%b3%db%8c%d9%84%d9%88%d8%a6%d8%aa%d9%87%d8%a7/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	
		<media:content url="http://1.gravatar.com/avatar/1483979da1a822bce5f6ab2bc33eeb57?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">f</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/page-4.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/page-2.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/page-3.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://todayanimationpix.files.wordpress.com/2010/05/page-4.jpg" medium="image" />
	</item>
	</channel>
</rss>
